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摘要: 定义包含在搜索中的成员 下列 BindingFlags 筛选标志可用于定义包含在搜索中的成员: 为了获取返回值,必须指定 BindingFlags.Instance 或 BindingFlags.Static。 指定 BindingFlags.Public 可在搜索中包含公共成员。 指定 BindingFlags.NonPublic 可在搜索中包含非公共成员(即私有成员和受保护的成员)... 阅读全文
posted @ 2014-08-29 11:41 赵青青 阅读(1454) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#反射 在C#的反射中,可以通过Type来执行类中的某个方法,也可以通过MethodInfo来执行方法 三种调用方法 下面的示例中使用了三种方法来执行方法 两个类:Class1和Demo1,通过反射执行Class1中的AddNum()方法和 反射执行Demo1中的Mult()方法 using System; using System.Reflection; namespace... 阅读全文
posted @ 2014-08-29 11:12 赵青青 阅读(4082) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、基本搜索 逻辑符 与(空格)、或(OR)、非(-)。 ""全匹配搜索 加入双引号表示完全匹配搜索 *通配符 二、高级搜索 intitle:只搜索网页标题(即html的title指定的部分)含有关键词的页面 例:intitle:unity inurl:只搜索网页链接(网址)含有关键词的页面 例:i 阅读全文
posted @ 2014-08-28 17:11 赵青青 阅读(1161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 遇到的问题 Chrome经常出现上图的提示,把Adobe Flash重装了N多次也是无法解决此问题,经多次尝试终于解决此问题。 解决方法 1、在Chrome地址栏输入:chrome://plugins/,进入Chrome的插件管理页 2、点击右上方的详细信息,展开插件信息可以看到 Adobe Flash Player 信息 3、默认两个Flash插件都是启用的,所以会造成影响 ... 阅读全文
posted @ 2014-08-26 09:16 赵青青 阅读(10846) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: pvr.ccz与png互转 pvr是苹果的一种图片格式,我们需要转成png,最简单的办法就是用TexturePacker. 准备工作 TexturePacker :http://www.codeandweb.com/texturepacker/ 新建txt文件->改后缀*.bat 文件 步骤/方法 阅读全文
posted @ 2014-08-19 13:11 赵青青 阅读(31123) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 变量的 直接访问 方式 按变量的地址(变量名/变量的外号) 存取变量的值 变量的 间接访问 方式 将变量的地址放在另一个内存单元中,先到另一个内存单元中取得变量的地址,再由变量的地址找到变量并进行数据存取 变量Pointer是一个指针变量(本身是一个变量),它存储的是另一个变量的内存地址(i的内存地 阅读全文
posted @ 2014-08-16 16:29 赵青青 阅读(458) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 特殊的String 说起值类型和引用类型,大家都知道这么个事,很多时候我们会拿String做值类型来做比较,但实际上String虽然是值类型,却表现的有点特别 String示例 看下面的一个例子: 话说string是引用类型,所以str1和str2都指向同一块内存地址,当修改了str1的值,按理str2取值时也会受到影响! 但实际上我们会发现,修改str1值之后,str2的值并没有受... 阅读全文
posted @ 2014-08-16 11:56 赵青青 阅读(461) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 在LUA中,经常可以看到:. self,如果你学习过Java或C#语言,可以这样理解 .对于c#和java的静态方法 :相当于是实例方法 今天在CSDN上看到一篇博客写的很清楚,转载过来 原文出处:http://blog.csdn.net/wangbin_jxust/article/detai 阅读全文
posted @ 2014-08-14 15:59 赵青青 阅读(7680) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 循环 比如要实现这样的一个For for(int i=10;i>1;i—) { print(i) } lua的for循环 转换成LUA for i=10,1,-1 do print(i) end 在循环里我们常用的 –i ,i++在LUA里不支持,只能写成 i= i-1 ;i=i+1 until循环 阅读全文
posted @ 2014-08-13 10:10 赵青青 阅读(533) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题1. 技能如何储存和调用? 游戏中上百个技能是如何储存的,如果调用的,不会是一起加载,if判断一个一个的吧? 注:下方回答中(蓝色的字体是我们游戏中的做法) 回答一 主流的做法是通过 Add Buff 和DeBuff 来实现的,下面简单Buff的释放方式 最简单的Buff需要有如下通用属性: 1 阅读全文
posted @ 2014-08-10 21:15 赵青青 阅读(1978) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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