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摘要: 前言 写这篇文章的目地是为了让更多的小伙伴对VS生成的工程有一个清晰的认识。在开发过程中,为了赶进度,并不是每个人都有学习的时间。 但如果上层项目管理人员对这些工程目录不熟悉的话,把VS编译的中间文件也提库到SVN,那么其它同事在提代码时,就会发现有N多文件被修改了,其实有些目录及文件是没必要进行版 阅读全文
posted @ 2016-05-07 11:48 赵青青 阅读(4015) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 问题起因 游戏开发基本都会涉及到资源版本管理及更新,本文记录我在打包过程中遇到的一小问题: 开过中常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等。 在Unity中对同一个资源文件进行多次打包(AssetBundle),发现每次打出ab文件的Hash值都不一样。 这不科学啊?打包同一文件多 阅读全文
posted @ 2016-04-27 18:02 赵青青 阅读(3063) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 说到文件压缩,我们可以通过自己编程来写压缩,但是考虑到时间成本,这种方法就不介绍啦。 本文主要讲的是调用压缩软件提供的命令行接口,快速实现某些功能的自动化。 以国产压缩软件 好压 为例(好压命令行API:http://haozip.2345.com/help/help11-1.htm) Win 阅读全文
posted @ 2016-04-26 11:59 赵青青 阅读(1359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android Studio 如果有条件上外网,可以通过Android Studio来下载android sdk Android Studio 下载文件归档 | Android 开发者 | Android Developers 开发资源 本文收集整理Android开发需要的Android SDK、工 阅读全文
posted @ 2016-04-25 15:57 赵青青 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 适用范围 本文方法适用于:C#创建的控制台程序,WinForm,WPF等VS创建的.Net工程信息设置。 方法步骤 1、在 项目 上点击鼠标右键选择 属性 ,进入这个页面,点击 程序集信息(重点关注 目标框架 和 程序集信息) 2、在打开 程序集信息 窗口中就是设置工程生成的exe或dll文件的属性信息 程序集信息 在资源管理器中当鼠标停留在某个文件上会有提示信息 右键 - 属性 - 文件... 阅读全文
posted @ 2016-04-23 15:36 赵青青 阅读(8986) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: MSDN的File类 File类在MSDN:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.io.file_methods(v=vs.110).aspx FileHelper.cs FileHelper提供的功能: File类实用方法 获取父目录 读取 阅读全文
posted @ 2016-04-22 13:27 赵青青 阅读(2133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 Unite2015的笔记 ,本文所提到的扩展主要针对 mobile上使用。 文中资源在Asset Store描述的截图日期:2016-04-28 Mesh Baker https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017 针对美术人员,合并材质,纹理,Mesh合并 Simple LOD https://www.assetstore.... 阅读全文
posted @ 2016-04-21 14:50 赵青青 阅读(2839) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 目地 不能熟练操作Excel的程序员不是好策划。 一片区域填充相同数据 1、用鼠标框选一片区域,松开鼠标,不要点其它单元格 2、直接输入输入数据,输完之后,按Ctrl+Enter,选中的区域就会填充相同数据了。 一列填充相同数据 1、选中已有数据,往下拉动 2、按Ctrl+D,完成自动填充 自动分屏 1、在Excel的右上角,双击向上小箭头 2、会出现一条线段,它就是分屏线,可以任意拖动,... 阅读全文
posted @ 2016-03-26 11:11 赵青青 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果预览 注:Cube上附着的绿色是我添加的粒子效果。 软件环境 NGUI 3.9.x Unity 5.1 x64 相关知识 RenderTexture RenderTexture是一种特殊的纹理,它是在运行时创建和更新。 文档:http://www.ceeger.com/Components/cl 阅读全文
posted @ 2016-03-25 11:46 赵青青 阅读(3152) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Editor数据保存需求 做编辑器插件开发时,当打开一个窗口,对数值进行修改后,在关闭窗口或重新打开Unity时,希望能保存上次的数据。 相关知识 Serialization ,ScriptableObject NGUI保存数据的方法 查看了下NGUI是把数据存储在EditorPrefs中,具体源码 阅读全文
posted @ 2016-03-12 16:14 赵青青 阅读(1876) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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