数据锁和出队列的一个例子
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前言#
对于队列和数据锁,本文结合我所在的mmo游戏项目,讨论一个实际例子
当玩家在游戏的过程中,获得道具、物品时,会弹出一个提示窗体(浮动样式),提示玩家进行操作。
弹出框弹出顺序:
先进先出,且不会包含重复数据。
或者是后进先出,且不会包含重复数据
理论上来说同一个时间列表中保存的数据不会超过100项,甚至可以说不会超过50项,那么对列表的操作就不会很耗时。
我的思路#
每次背包更新,或者其它有需要提示的操作都保存到列表中,在控制器管理什么时候应该显示那一项。
在定时器中每300ms或每秒检查数据,一般有以下几种条件
只在主城显示,在战斗场景不显示
如果列表有数据,且当前没有正在显示的就显示
在界面关闭之前处理按钮的回调,比如从列表中移除元素。
处理异常情况,比如列表数量为0,但界面还显示的话,就需要把界面关闭。
背包类道具弹窗#
装备弹出条件:
- 玩家等级大于装备等级
- 新获得的装备比当前穿戴的战力更高
当然有一个极限情况:在装备点了穿戴的过程中,又获得了一个新的战力一样的装备。
解决办法是:先保存当前正在穿戴的装备数据,待服务器数据返回穿戴成功才从列表中移除。
其它系统变强类弹窗#
有些道具并不会放进背包的,或者一些系统的操作,并不是道具来的,但达到条件之后,也要提醒玩家可操作。
比如宠物可以进行升级,或者强化,弹出一个框提示玩家可操作。
添加一个type字段,和几个外观字段,用于显示不同的样式。
合并同类型道具数量#
对于宝箱类道具,希望可以合并相同id的道具为同一个,不会重复弹出多次,仅仅是同一个道具在堆叠数量上增加。
在切换场景时,可以做这个操作。
清除失效道具#
对于装备类或宝石等,有可能玩家手动操作,比如手动穿戴,手动合成掉了,或者时效性道具已经过期了,那么需要从列表中移除背包内不存在的道具。
可以在回到主界面时,进行一次清理列表。
排序#
一般来说是按钮后进先出,或者先进先出的顺序
也可以对某些特定种类的进行排序
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