TextMesh Pro SpriteAsset Load From Assetbundle
遇到问题
我们项目分两个Unity的工程,Art(美术资源工程),Client(代码工程)
在Art工程中的TextMeshProUGUI Text中使用Emoji,打包成AB之后,在Client运行时,spriteAsset的图集是从Resource目录读取出来的
软件环境
Unity3D 5.3.7p4
TextMesh Pro 1.0.555.0b11(Jul 06.2017)
KSFramework:https://github.com/mr-kelly/KSFramework
从Resource读取SpriteAsset
TextMesh Pro的Resource目录设置文件TMPSettings.asset 用于设置默认属性,比如默认的字体,图集
在Editor中运行,如果使用了Sprite标签,它会从默认图集中加载(Resource\xxspriteAsset.asset),比如我的设置文件
原理分析
当Text中使用了Sprite标签时,在运行时,TextPro会生成两个Gameobject:一个Text(渲染文字),SubMesh(渲染图片)
从Assetbundle加载spriteAsset
分析实现原理之后,我们知道,运行时,SubMesh的SpriteAsset默认是从Resource加载出来的,所以我们要做的就是替换掉SubMesh中 SpriteAsset的图片。
TextMeshPro的Text提供了一个接口方便我们替换掉这张图片
Lua实现的伪代码:
AssetFileLoader.Load("ui/spriteassets/emojidata.asset", function(isoK, result) if not isoK or result:IsNull() then return end for i, tmpText in ipairs(tmpTexts) do tmpText.spriteAsset = result local child = tmpText:GetComponentsInChildren(typeof(CS.TMPro.TMP_SubMeshUI),true) if child then child.spriteAsset = result end end end)
替换SpriteAsset后:
注意查看 SpriteAsset的值,变成从ab中加载了。
文档资料
TextMesh Pro的资料,可以参考我之前的博客:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/7471499.html
参考资料:http://digitalnativestudios.com/forum/index.php?topic=1018.msg8140#msg8140