TextMesh Pro SpriteAsset Load From Assetbundle

遇到问题

我们项目分两个Unity的工程,Art(美术资源工程),Client(代码工程)

在Art工程中的TextMeshProUGUI Text中使用Emoji,打包成AB之后,在Client运行时,spriteAsset的图集是从Resource目录读取出来的

 

软件环境

Unity3D 5.3.7p4

TextMesh Pro 1.0.555.0b11(Jul 06.2017)

KSFramework:https://github.com/mr-kelly/KSFramework 

 

从Resource读取SpriteAsset

TextMesh Pro的Resource目录设置文件TMPSettings.asset  用于设置默认属性,比如默认的字体,图集

在Editor中运行,如果使用了Sprite标签,它会从默认图集中加载(Resource\xxspriteAsset.asset),比如我的设置文件

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原理分析

当Text中使用了Sprite标签时,在运行时,TextPro会生成两个Gameobject:一个Text(渲染文字),SubMesh(渲染图片)

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从Assetbundle加载spriteAsset

分析实现原理之后,我们知道,运行时,SubMesh的SpriteAsset默认是从Resource加载出来的,所以我们要做的就是替换掉SubMesh中 SpriteAsset的图片。

TextMeshPro的Text提供了一个接口方便我们替换掉这张图片

Lua实现的伪代码:

AssetFileLoader.Load("ui/spriteassets/emojidata.asset", function(isoK, result)
        if not isoK or result:IsNull() then
            return
        end
        for i, tmpText in ipairs(tmpTexts) do
            tmpText.spriteAsset = result
            local child = tmpText:GetComponentsInChildren(typeof(CS.TMPro.TMP_SubMeshUI),true)
            if child then
                child.spriteAsset = result
            end
        end
end)

替换SpriteAsset后:

注意查看 SpriteAsset的值,变成从ab中加载了。

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文档资料

TextMesh Pro的资料,可以参考我之前的博客:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/7471499.html

参考资料http://digitalnativestudios.com/forum/index.php?topic=1018.msg8140#msg8140

posted @ 2017-09-19 11:08  赵青青  阅读(3590)  评论(0编辑  收藏  举报