Lua Behavior Tree For Unity3D(Lua描述行为树For Unity3D)
行为树(BTTree)笔记
为什么是Lua版本的行为树
目前国内的手机游戏都标配热更新功能,而游戏AI自然也是MMO游戏的一个标配,比如说挂机的AI,宠物的AI等等。
说起如何用更简单的方式开发AI功能,大家都会想到使用状态机或行为树,它们能很大程度上帮助我们理清思维逻辑,让AI变的更加有趣生动。
目前很多Unity3D项目都是把Lua做为脚本语言,比如我们项目就是Lua做逻辑开发的3DMMOARPG的游戏,本文分享一下我们项目中使用的Lua版本行为树。
behavior3
Behavior3框架提供了一组工具和开放规范,为您创建、设计和使用行为树应用于游戏、模拟、机器人和其他基于代理应用程序。
- 提供在线可视化地编辑器,并且提供编辑器源代码,你可以下载后部署到本地,并且扩展它功能。
- 多代理体系结构,遵循一个简单而强大的架构在一个正式的和一致的基础上,优化控制多个代理
- 使用一个开放的和简单的格式来描述行为树(json),因此您可以很容易地把它加入到自己的库,工具或框架中
behavior3官网:http://behavior3.com/
behavior3的lua版本 :https://github.com/nottvlike/behavior3lua
注:本文部分截图和behavior3官网或github的lua版本有出入,因为我们项目组对lua版本的behavior3的做过修改。
编辑器
浏览器访问:http://editor.behavior3.com/#/dash/projects
选择Project - New Project - 输入Name - 点击 Editor ,网站会对当前浏览器编辑的数据进行保存,无需注册登录就在在线编辑自己的行为树。
导入已有的行为树
选择 Project - Import - Tree as Json,粘贴AI.json数据,完成由Json数据导入成行为树
导出行为树
选择 Project - Export - Tree as Json,选择全部内容并复制,粘贴到AI.json,完成由AI树转换成Json数据
行为树基础知识
请提前了解行为树的基础概念,我列几点:
每一帧都会遍历所有的节点 (从性能角度可以每逻辑帧遍历一次)
执行顺序:从上往下,从左往右
Composites(所有可用的类型)
下面以实现一个简单的宠物AI来解释各节点的用法。注:我列出的节点类型解释和使用方法是根据自己的理解所写,并非官方文档的解释。
BTPrioritySelector(优先选择)
如果当前节点的前置条件没有,则置空。
对于最上层的顶节点,可以使用它
BTSequence(序列)
如果并行节点有多个子节点,同级的节点中,上一个返回true,下一个节点才会执行。
示例:与主人距离大于18这个节点为序列节点,有两个叶子节点,当ClearBattleState返回True,TeleportToMaster才会被执行
而只有序列节点的所有叶子节点都返回true,这个节点才算执行结束,才会进入下一个节点
BTParalled(并行)
BTParableFlexible(散列)
Actions(动作/执行函数)
放在最末端的叶子节点上,用于执行函数
可以给它添加前置条件(isFarFromMaster()) ,给函数传参数(DoFollowMaster(sqrDistance = 4)),示例:
给方法传参数
如果在行为树给方法传递多个参数,在lua端如何接受传递的参数呢?
在lua的方法中:使用p.参数名1,p.参数名2,获取相应位置的参数
在Unity3D中调试行为树
我们目前是在C#端结合Unity开放的编辑器接口,编写了GizmosHelper,便于在运行时对行为树进行调试。
主要原理:
读取AI.jso的数据,获取节点坐标、标题,由点连线,线组成树状,还原成在behavior编辑器的树状
如果某个节点及其子节点的状态为Active,这条线使用绿色画,否则使用白色画。
注意事项
在你还大不熟悉行为树的情况下,最好不要为Sequence或Parallel的子结点加前置条件,而是直接加在Sequence或Parallel结点本身上面。。。
前置条件可以大量用在Priority结点或其子结点上
这样树的逻辑会清晰一点
另外,前置条件支持以“!”开头,表示对紧跟在其后面的条件进行取反再判断