Unity的AssetDatabase路径格式
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开发环境#
windows 7
Unity 5.3 及更高版本
前言#
使用AssetDatabase.Load或AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath等Unity内置Editor API进行文件操作时,经常碰到加载资源为null,或报路径不存在!
经过断点调试,发现绝大部分错误都是因为路径的分隔符存在两种:"/"和"\"。
我们使用 System.IO.Path 这个API得到的路径,其实也是以"\"分隔路径的。
我们在windows下打开资源管理器,某个目录或文件的路径为:e:\Code\GameFramework\ 或 \\192.168.80.100\XXX\
但是使用Unity的API,打印Application.dataPath 时,打印出:E:/xxx/client/trunk/Project/Assets,所以可知,它的路径和windows是反的,所以当我们使用的路径不符合Unity的规范时,经常会报资源加载失败。
比如某个FBX的路径为:Assets/Art/Characters/Wing/fbx_3005/3005@stand.FBX ,而如果你的输入的路径或拼接的路径不符合规范,那么极有可能会加载文件失败。
规范化路径#
提供一个方法,把路径格式成Unity可读取的路径格式:
/// <summary> /// 格式化路径成Asset的标准格式 /// </summary> /// <param name="filePath"></param> /// <returns></returns> public static string FormatAssetPath(string filePath) { var newFilePath1 = filePath.Replace("\\", "/"); var newFilePath2 = newFilePath1.Replace("//", "/").Trim(); newFilePath2 = newFilePath2.Replace("///", "/").Trim(); newFilePath2 = newFilePath2.Replace("\\\\", "/").Trim(); return newFilePath2; }
作者:赵青青 一名在【网易游戏】做游戏开发的程序员,擅长Unity3D,游戏开发,.NET等领域。
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分类:
Unity Editor知识
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