游戏微端的多渠道思路和简易的自动化打包工具

页游微端的几个问题及解答

为什么要开发游戏微游?

众所周知,Google的Chrome浏览器在2015年时停止支持NPAPI,unity3d引擎的web player也是NPAPI的范畴,而我司的3D网页游戏正是使用unity3d引擎的web player,所以在Chrome 45及之后版本将打开我们的游戏。

微端版是导出windows平台而不是web player?

正是如此,下载微端玩的正是导出game.exe+game_Data而不是webplayer.unity3d+html,简单点来说: 通过下载微端玩游戏其实是客户端游戏(端游),而通过网页入口玩游戏还是unity web player.

为什么微端不是内嵌网页而是客户端游戏?

这个问题问的好!

假如是内嵌网页,那么玩家的还是要已安装unity web player才能进入游戏(网页插件类似flash)

客户端游戏无需安装web player插件,且端游可以利用更多系统性能,比如多线程,保存资源到本地等

为什么要做多平台/渠道打包功能?

我司U3D开发的大型3DMMORPG网页游戏,先后在腾讯,49游上线,近期内将和更多渠道和平台联运,包括多玩(yy),37玩,爱乐玩等。

微端登录和充值的流程

  1. 微端登录器 ——> 登录渠道——>回调游戏服务器 ——>启动并进入游戏
  2. 游戏内充值——> 跳到渠道的充值接口——>回调游戏服务器——>向游戏发放道具

1. 代理商和策划提出的需求

  • 腾讯的游戏版本是1.1
  • 多玩的版本是1.2
  • 49游的版本是1.3

所以游戏资源需要进行分渠道管理,代码也进行分支版本管理。

2. 不同渠道/平台的微端有什么区别?

  • 腾讯渠道:ab资源+代码,微端登录页QQ空间,支付是跳转到广点通
  • 49游渠道:ab资源+代码,微端登录页平台分配的游戏入口,支付是跳转到49游充值
  • 多玩渠道:ab资源+代码,微端登录页yy登录,支付是跳转到yy游戏充值中心
  • 爱 乐 玩 :ab资源+代码,微端登录页平台分配的游戏入口,支付是跳转到爱乐玩充值

3. 多平台要做的事

从上述2中可以看出,不同的渠道对应不同的微端以应付差异化,目前来说资源路径,代码,登录,充值链接等一些配置信息上的差异,当然每个渠道微端的外观也可能有差异

微端的技术分析请阅读:[http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5671398.html](http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5671398.html)

多渠道思路分析

思路1.单母包+安装器+配置表

微端只打包一次,安装器打包多次,每个平台/渠道有自己的专属配置文件

如何识别微端的渠道?

微端启动时读取目录中的配置文件识别当前平台,并将参数传递给游戏客户端

如何发布不同渠道的微端?

  • A渠道 = 母包 + A渠道配置文件 + A渠道安装器

  • B渠道 = 母包 + B渠道配置文件 + B渠道安装器

  • N渠道 = 母包 + N渠道配置文件 + N渠道安装器

微端母包有那些文件?

  • fileupdate : 检查更新程序
  • launcher: 游戏登录器/启动器
  • uninst : 卸载程序
  • unity pc game : unity 导出的windows程序,包含游戏的初始资源及配置文件

更多微端的技术分析请阅读:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5671398.html

思路2.打多次包 宏定义

把渠道的配置信息写在代码中,通过宏定义区分不同的渠道,但需要打包多次

	     string loginURL = "";
#if you49
		loginURL = http://ylxxz.49you.com/client_login.html
#elif ewan21
		loginURL = http://www.2lewan.com/client/ylxxz
#elif duowan
		loginURL = http://www.duowan.com/ylxxz
#endif

如何识别微端的渠道?

答:微端启动时,通过代码中的宏定义识别识别当前平台,并将参数传递给游戏客户端

如何发布不同渠道的微端?

  • A渠道 = 打包A渠道包
  • A渠道 = 打包B渠道包
  • N渠道 = 打包N渠道包

我的解决方案

经过思考后我使用思路1母包+配置表 (注意点:针对不同的渠道,安装器需要重新打包)

实现步骤

自己编写简易的多渠道打包工具,打包工具主要功能及界面如下

  • 主界面:自动编译母包+安装器
  • 渠道选择:从列表选择渠道,程序自动验证渠道配置信息并提供预览
  • 打包结果:记录并显示打包结果

项目设定

打包工具结合项目的配置信息,进行多渠道打包,项目工程目录如下

  • 微端母包 源代码

  • 微端安装器 源代码

  • 各个平台/渠道 配置文件 /channel_configs 里面的文件如下

    • 49you.json
    • 2lewan.json
    • duowan.json
    • 37wan.json
  • 打包后的渠道文件存放位置 /channel_packages

    • /49you
    • /2lewan
    • /duowan
    • /37wan

安装器打包思路

  1. 合并安装器+配置文件
  2. vs打包配置(xml)
  3. 配置信息写在代码中,打包时替换代码文件或动态生成代码文件

思路1. 安装器和config合并

通过ilmerge合并文件

只能合并.net assemblies ,不能合并txt等非.net类型文件

http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=17630

https://ilmergegui.codeplex.com/

通过配置文件创建纯资源dll

https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/24b2tcy0(VS.80).aspx?f=255&MSPPError=-2147217396

此方法觉得本末倒置了,所以决定使用msbuild来打包不同的安装器

思路2. msbuild

在 Visual Studio 中构建应用程序的三种方式: https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/cyz1h6zd.aspx

msbuild 参考: https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/dd393574.aspx

msbuild + xml (project.csproj)

msbuild 打包

条件编译符号(预编译宏)

项目解决方案:WinForm.sln,主要代码如下:

    public partial class Form1 : Form
    {
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
            string channel = "default";
#if GooglePlay
            channel="google play";
#elif Samsung
            channel="sam sung store";
#elif AppStore
            channel="app store";
#endif
            this.textBox1.Text = channel;
        }
    }

假设当前要打包 googleplay渠道

msbuild /m WinForm.sln /t:Rebuild /p:Configuration=Debug /p:DefineConstants="GooglePlay"

假设当前要打包 AppStore渠道

msbuild /m WinForm.sln /t:Rebuild /p:Configuration=Debug /p:DefineConstants="AppStore"

/p:DefineConstants="AppStore" 指定宏

proj配置文件分析

*.proj (.net项目文件),本质上是一个xml文件,在build时根据这里面的参数进行build

  <PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Debug|AnyCPU' ">
    <PlatformTarget>AnyCPU</PlatformTarget>
    <DebugSymbols>true</DebugSymbols>
    <DebugType>full</DebugType>
    <Optimize>false</Optimize>
    <OutputPath>bin\Debug\</OutputPath>
    <DefineConstants>TRACE;DEBUG;AppStore</DefineConstants>
    <ErrorReport>prompt</ErrorReport>
    <WarningLevel>4</WarningLevel>
    <Prefer32Bit>false</Prefer32Bit>
  </PropertyGroup>

msbuild 文档资料

MSBuild 命令行参考 https://technet.microsoft.com/zh-cn/library/ms164311(v=vs.85).aspx

msbuild-msdn : https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/dd393574.aspx

可能遇到的问题

msbuild 不是内部或外部命令?

起因:家里的机器上同时安装VS2013 ,VS15(2016) 莫名出现msbuild不是内部或外部命令

解决办法:
C:\Program Files (x86)\MSBuild\12.0\Bin\ 添加到环境变量的 path

如果是vs2017 pro,我的msbuild路径在这儿:C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Professional\MSBuild\15.0\Bin\MSBuild.exe

devenv 不是内部或外部命令?

解决办法:C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\Common7\IDE\ 添加到环境变量的path中

示例打包脚本

打包单个项目和打包多个项目的示例脚本
https://github.com/zhaoqingqing/blog_samplecode/blob/master/build-tools/build_donet_signle_csproj.bat
https://github.com/zhaoqingqing/blog_samplecode/blob/master/build-tools/build_donet_muilt_csproj.bat

msbuild打包脚本可参考
https://github.com/zhaoqingqing/blog_samplecode/blob/master/build-tools/msbuild-sample.cmd

posted @ 2016-08-16 09:31  赵青青  阅读(5092)  评论(0编辑  收藏  举报