UI的重用性

UI抽取思路

一款手机游戏中UI有几十个到上百个不等,如果一个一个做这些UI,无疑会花费很多时间。

近期我们的游戏UI已经是第N次改版了,经过这N多次的修改,我总结了UI其实有很多的共性(就是相同性)。

下面说一些我觉得常用的UI的抽取思路

 

共用按钮

image

共同点:按钮,标题,[图标],[消息数提醒]

思路分析

按钮点击事件和标题是一定有的,其它的视情况而定。所以我们可以创建一个类 BtnItemClass,用来处理UI的逻辑,外部就只要传入相应的参数就可

 

共用组件

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;

/// <summary>
/// 共用的图文按钮,抽取类
/// 包括:商店,挑战,朋友,英雄
/// </summary>
public class BtnItemClass
{
    public string TitleSprite;
    public string IconSprite;
    public string BtnName;
    public string NextUITitle;
    //按钮点击的事件
    public UIEventListener.VoidDelegate Callback;
    //消息提醒数
    public string TipMsg;
    public int TipNum;
    private bool IsEnabled;

    /// <summary>
    /// 构造函数
    /// </summary>
    /// <param name="btnName">按钮名</param>
    /// <param name="iconSprite">Item 图标</param>
    /// <param name="titleSprite">标题文字图片,没有就填null</param>
    /// <param name="nextUiTitle">下一级UI的标题</param>
    /// <param name="callback">点击的事件</param>
    /// <param name="enabled"></param>
    public BtnItemClass(string btnName, string iconSprite, string titleSprite, string nextUiTitle, UIEventListener.VoidDelegate callback, bool enabled = true)
    {
        this.BtnName = btnName;
        this.IconSprite = iconSprite ?? "null";
        this.TitleSprite = titleSprite ?? "null";
        this.NextUITitle = nextUiTitle;
        this.Callback = callback;
        IsEnabled = enabled;
    }

    public BtnItemClass()
    {
    }
//设置属性
    public static void Bind(BtnItemClass itemClass, Transform trans)
    {
        if(!string.IsNullOrEmpty( itemClass.BtnName))
            trans.name = itemClass.BtnName;

        //标题文字图片
        UISprite titleSprite = CTool.GetChildComponent<UISprite>("TitleSprite", trans);
        titleSprite.spriteName = itemClass.TitleSprite;
        titleSprite.MakePixelPerfect();

        //图标
        UISprite iconSprite = CTool.GetChildComponent<UISprite>("IconSprite", trans);
        iconSprite.spriteName = itemClass.IconSprite;
        iconSprite.MakePixelPerfect();

        //当标题图片找不到时就显示文字
        var titleLabel = CTool.GetChildComponent<UILabel>("TitleLabel", trans);
        if (string.IsNullOrEmpty(itemClass.TitleSprite)|| itemClass.TitleSprite == "null")
        {
            titleLabel.text = itemClass.NextUITitle;
            titleLabel.gameObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            titleLabel.gameObject.SetActive(false);
        }

        //绑定事件
        trans.GetComponent<UIEventListener>().onClick = itemClass.Callback;

        //button.isEnabled = item.IsEnable = item.IsEnable;
    }
}

使用方法

首先构建一个List,里面里包含当前的UI所有按钮的数据,然后做刷新UI(生成按钮,设置按钮属性)

//按钮数据
private List<BtnItemClass> UIConfigList
{
    get
    {
        return new List<BtnItemClass>()
       {

           new BtnItemClass("BtnHeroList", "BattleTeam_icon_HeroStrong", "null", "英雄强化",
               obj => CNetPlayer.CheckPackageOverflow_WithMsgBox(() => CUIHeroList.Show("英雄强化"))),
           new BtnItemClass( "武器强化,obj => CUIPowerUp.ShowWeaponstSelectList()),
       };
    }
}

//刷新UI
private void RefreshUI()
{
    var max = UIConfigList.Count;
    CUIHelper.ResizeCUITableGridGameObjects(TableGrid, max, CommPicBtnTemplate);

    for (int idx = 0; idx < max; idx++)
    {
        var trans = TableGrid.transform.GetChild(idx);
        var itemClass = UIConfigList[idx];
        BtnItemClass.Bind(itemClass, trans);
    }

    TableGrid.Reposition();
}
posted @ 2015-02-28 09:29  赵青青  阅读(1191)  评论(0编辑  收藏  举报