[cb]UIGrid+UIStretch的自适应
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自适应需求#
如下图所示:一个Grid下面有六个Button,它们需要在不同的分辨下拉伸适应(Horizontal)宽度,以保证填充满底部
要点分析#
首先有这两个要点
1、UIGrid中的Cell Width是根据屏幕比例动态调整的
2、NGUI的UICamera有一个onScreenResize 委托
自适应方法#
我的布局#
1、首先Grid下有六个子Button,Grid的参数设置如下:Cell Width是根据我的图片的大小,这里设置个大概值就好,因为不同分辨率,我们需要动态调整这个值
2、每个子Child即Button都绑定上UIStretch脚本,并把Style设置为Horizontal(水平),其中的Relative Size=1/6 ~=0.16667
测试代码#
3、绑定GridTest脚本在Grid上:
using UnityEngine; using System.Collections; public class GridTest : CUIBase { UIGrid btnsGrid; // Use this for initialization void Start() { btnsGrid = (UIGrid)GetControl<UIGrid>("BtnsGrid"); UIWidget _widget = GetControl<UIWidget>("BtnsGrid/Btn01HomeBtn"); btnsGrid.cellWidth = _widget.width; btnsGrid.Reposition(); UICamera.onScreenResize += ScreenSizeChanged; } // Update is called once per frame void Update() { } void ScreenSizeChanged() { UIWidget _widget = GetControl<UIWidget>("BtnsGrid/Btn01HomeBtn"); btnsGrid.cellWidth = _widget.width; btnsGrid.Reposition();//Grid重新进行排序 CBase.Log("size change"); } }
效果预览#
4、点击Play,修改屏幕分辨率,我们可以看到在不同的分辨下,这六个Button都可以完全填充底部区域。
作者:赵青青 一名在【网易游戏】做游戏开发的程序员,擅长Unity3D,游戏开发,.NET等领域。
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分类:
Unity项目开发日志
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