Unity脚本生命周期

本文为作者原创,转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3449994.html



前言#

说到生命周期,影响最深刻的是,在接触Java的JSF组件时,JSF组件的五大生命周期,全要默写出来,嘿嘿……

总结这两天在写小怪和掉落的糖葫芦时,老是遇到GameObject未销毁,一直存在场景中,而导致程序非常卡,有必要详细学习Unity组件的生命周期

在我们现在这个游戏中,是一个无尽模式的跑酷游戏,场景和障碍还有道具都是重复利用地,而其它的我觉得没必要重复利用,在生成之后,当触发器到主角就销毁。

脚本生命周期#

查看MonoBehaviour 类中的函数,Awake - >

渲染#

  • OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
  • OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
  • OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
  • OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。
  • OnRenderObject: 在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
  • OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。
  • OnRenderImage(仅限专业版): 在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
  • OnGUI: 在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
  • OnDrawGizmos 用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。

资料#

http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

 

脚本执行顺序#

根据附加在GameObject上的顺序执行

作者:赵青青   一名在【网易游戏】做游戏开发的程序员,擅长Unity3D,游戏开发,.NET等领域。
本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,转载之后请务必在文章明显位置标出原文链接和作者,谢谢。
如果本文对您有帮助,请点击【推荐】您的赞赏将鼓励我继续创作!想跟我一起进步么?那就【关注】我吧。
posted @   赵青青  阅读(794)  评论(1编辑  收藏  举报
编辑推荐:
· 没有源码,如何修改代码逻辑?
· 一个奇形怪状的面试题:Bean中的CHM要不要加volatile?
· [.NET]调用本地 Deepseek 模型
· 一个费力不讨好的项目,让我损失了近一半的绩效!
· .NET Core 托管堆内存泄露/CPU异常的常见思路
阅读排行:
· DeepSeek “源神”启动!「GitHub 热点速览」
· 微软正式发布.NET 10 Preview 1:开启下一代开发框架新篇章
· C# 集成 DeepSeek 模型实现 AI 私有化(本地部署与 API 调用教程)
· DeepSeek R1 简明指南:架构、训练、本地部署及硬件要求
· 2 本地部署DeepSeek模型构建本地知识库+联网搜索详细步骤
CONTENTS
点击右上角即可分享
微信分享提示