Unity中的string gc优化

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在项目中如果有大量的字符串拼接,比如每秒执行的倒计时,协议中的日志输出,每次拼接会产生大量的gc,尤其是在ILRuntime下执行 gc alloc的次数会更加频繁。

zstring#

有两个字符串处理的库都叫zstring,其中小写的zstring是一款国人开源的zstring,而大写的ZString是日本的CySharp公司的

国人的zstring:https://github.com/871041532/zstring

ZString:https://github.com/Cysharp/ZString

经测试zstring在update中是0gc,而ZString还有gc,短字符串处理,会比原生string慢一些,我的测试环境:Unity2019.3.4f1

gc分配值:string >ZString >zstring

执行耗时:zstring >ZString >string

易用性:string>zstring>ZString

测试代码#

Copy
void Update() { Profiler.BeginSample("zstring=============concat"); ZString.Concat("abc", 1); Profiler.EndSample(); Profiler.BeginSample("string=============concat"); string.Concat("abc", 1); Profiler.EndSample(); Profiler.BeginSample("cn-zstring=============concat"); using (zstring.Block()) { zstring.Concat("abc",1); } Profiler.EndSample(); Profiler.BeginSample("zstring=============format"); ZString.Format("hello,{0}",1111); Profiler.EndSample(); Profiler.BeginSample("string=============format"); string.Format("hello,{0}",1111); Profiler.EndSample(); Profiler.BeginSample("cn-zstring=============format"); using (zstring.Block()) { zstring.Format("hello ,{0}",1111); } Profiler.EndSample(); }

ZString和string gc对比#

Method Allocated(B) Mean(ns) Mean(ns)
StringPlus 224 126.66 126.66
ZStringConcat 56 96.95 96.95
StringFormat 128 158.21 158.21
ZStringFormat 56 185.36 185.36
StringBuilder 296 144.2 144.2
ZStringBuilder 56 131.68 131.68

结论#

个人而言更倾向于使用国人开发的zstring,它只有一个代码文件,放Plugins目录下就可以使用,相对而言上手更容易

Unity的建议#

关于内存管理可看这篇: https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/UnderstandingAutomaticMemoryManagement.html

其中有条建议,对于需要频繁拼接的字符串,先判断字符串是否有变化,无变化则不需要拼接

对于字符串的拼接,使用stringbuilder代替string,同时我也建议使用zstring代替string的+=

对于参数的传递,可以传入引用类型,就不需要每次都构建一个新的对象

作者:赵青青   一名在【网易游戏】做游戏开发的程序员,擅长Unity3D,游戏开发,.NET等领域。
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