ILRuntime性能测试
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我们公司有一个Unity原生开发语言C#写的项目,目前已经在安卓测试过多次,上架IOS在考虑热更,所以对ILRuntim进行性能测试,在测试过程中已经按照官方文档进行了CLR绑定和生成Release的Dll,并且在非Editor环境下测试。
我的测试环境:ILRuntime 1.6.3 ,MuMu模拟器和华为手机
50万次的加法运算#
ILRuntime使用全局变量:UnitTest_Performance50万 Elapsed time:1050ms, result = 445698416 ,Tick:10527445
ILRuntime使用局部变量:UnitTest_Performance50万 Elapsed time:534ms, result = 445698416 ,Tick:5436060
Unity原生代码:mono UnitTest_Performance50万 Elapsed time:1ms, result = 445698416 ,Tick:19900
xlua中lua:[10:42:43.8636]LUA: cost: 4.00ms
C#测试代码
public static void UnitTest_Performance3()
{
var before = DateTime.Now.Ticks;
System.Diagnostics.Stopwatch sw = new System.Diagnostics.Stopwatch();
sw.Start();
int cnt = 0;
for (int i = 0; i < 500000; i++)
{
cnt += i;
}
sw.Stop();
var tick_diff = DateTime.Now.Ticks - before;
Debug.Log(string.Format("UnitTest_Performance50万 Elapsed time:{0:0}ms, result = {1} ,Tick:{2}", sw.ElapsedMilliseconds, cnt,tick_diff));
}
Lua测试代码
local begin = os.clock()
local cnt = 0;
for i = 1, 500000 do
cnt = cnt + i;
end
local diff = os.clock() - begin;
print(string.format("cost:%.2f ms", diff*1000))
从测试结果可以看到在Lua做加法运算的性能会比ILRuntime中好一百倍左右,对于需要大量运算的确实如ILRuntime的文档所以不应该放热更代码中
为什么不测试热更调主工程?#
在这个项目中,从热更调用主工程代码,相对比较少,大部分都是在热更工程中使用计算,比如对象管理,战斗部分,玩法逻辑。
从ILRuntime的文档中提到跨域调用会比Lua快很多
空Update也耗时#
对于MonoBehaviour中的空Update,当执行上千次时,耗时在0.1ms,所以要去掉空内容的Update
建议#
栈和堆差别非常大#
上面局部变量和全局变量的耗时差别很大,是因为局部变量是存储在栈中,而全局变量是存储在堆中,一定要注意在进行遍历一个列表时,在方法内先使用local xx = 全局变量,这样对于性能的提升是非常有效的
逻辑运算问题会放大数百倍#
如果项目计划使用ILRuntime热更,强烈建议在项目初期就接入,这样能及早发现逻辑代码效率问题,及早解决掉。
一定要仔细阅读官方的文档,避免踩到雷区,比如foreach会产生GC Allow,热更代码中避免频繁大量的计算和空函数调用,对于有很多的空Update也需要去掉
不要使用foreach#
在每秒执行的update中使用for会比foreach性能好很多
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2016-08-30 玩转Unity资源,对象和序列化(上)