随笔分类 - Unity Editor知识
Unity编辑器插件开发知识积累
摘要:版本特性导致新版本Unity打开老版本的项目工程报错,所以最好在电脑上安装多个不同版本的Unity 方法一 安装目录命名:Unity_3.5 , Unity_4.3.1 确保默认例子的安装路径分开C:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity
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摘要:平台定义 UNITY_EDITOR 编辑器调用。 UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。 UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac
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摘要:开发环境准备 插件资源 当有喜欢的资源,选择去泽国社区和纳金网下载,仅用于学习目的。 Fbx查看器 下载版本对应的FBX插件 比如:fbx20133_quicktime_win.exe 对应QuickTime7(fbx20133_quicktime_win.exe 需要安装在C盘)此插件可以打开*.
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摘要:例如:一张512X512的图片占用的内存大小,计算方法:512*512*4/1024=1.024MB。 如果在贴图设置里设置成真彩色那就等于计算的值,设置成16位色彩,内存占用会减少。 在进行性能优化时,可以从图片方面入手。 举例: 情况一:内存占用大,但不卡(看具体项目需求是否需要优化)。 情况二:内存占用小,但卡(解压缩贴图的峰值大),所以就可以让贴图不压缩,加快渲染速度。 真...
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摘要:需求 假如在Max中有一个模型,想查看贴图 操作步骤 1.右上角点击 2.在弹出材质编辑器中 点击吸管 3.把吸管点击在角色模型上,然后点击M 4.点击查看图像 5.就能查看到模型使用的贴图
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摘要:换模型为什么要改代码 0.0 你没有逻辑ID->模型的配置么. 做2个配置.. 分别是角色的ID对应模型路径. 然后是里面的动画名对应真实动画名. 比如 ID=1 path = "xxx" 你load的时候 直接根据角色ID来读取配置生成模型 然后再一个配置 ID=1 move="walk" att
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摘要:Unity和Maya 今天在美术同事那儿了解些Maya常识,加上自己在Unity3D中的一点儿小操作,记录一下Gizmos 之前就知道Maya和Unity3D的轴向是一致的,在同事那儿看他操作Maya之后,发现这两者在操作上有一些类似。 Unity3D的轴向 有趣的是Unity3D和Maya顶部的工
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摘要:Unity的编辑器可以通过写脚本进行界面定制,包括添加功能菜单,今天写游戏Demo用到了记录一下。 为Unity添加子菜单 示例程序 子菜单预览 相应地在Unity的Component菜单下就会有我添加的脚本 在编辑器中执行函数 示例代码 把脚本绑定在GameObject上面时,点击右上角或者鼠标右
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