随笔分类 - Unity Editor知识
Unity编辑器插件开发知识积累
摘要:资料 Prefab文档: http://game.ceeger.com/Manual/Prefabs.html 基础:基于NGUI制作组件的Prefab 前言 在一个游戏的UI中,有一些通用的组件,比如:按钮,消息框,内容框背景,文字输入框等等,这些控件在制作前期就需要统一规化好,利于后期的维护。
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摘要:功能 可以在Editor模式下执行,当然也可以Runtime模式下执行,自动清除 Console的log信息 功能需求 当在制作Editor的一些功能时,常常需要手动的点击Console窗口的Clear来清除日志,通过这个方法可以很方便的在脚本编译后自动清除日志 示例代码 参考资料 http://a
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摘要:Asset Bundle工作流程及人物换装实例- 刘刚 Unity内部的资源有两种 Resources:有10年历史,尽量用资产包 Asset Bundle:昵称AB,现今Unity处理资源的中心 AB选项的差异 透过Web Player下载Asset Bundle的Cache需要收费,在iOS,A
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摘要:切图需求 假设有一张大的UI的图集,我们想把它里面的小图一张一张地切割出来,如果有plist文件,请查阅我的另一篇文章《还原TexturePacker plist 文件 切开各小图片》 今天我们使用 Unity4.3或更高版本自带的 Sprite Editor 来导出切片精灵 切图效果 步骤 1、准
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摘要:unity的WWW参考文档:http://game.ceeger.com/Script/WWW/WWW.html 在unity中把资源打包成Assetbundle其实把资源通过 LZMA 压缩成二进制 保存到硬盘上,而通过WWW类下载资源时,就是在解压缩资源。 WWW.threadPriority
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摘要:Serialize功能 Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。 简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。 换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。 本文说说可被Serialize的变...
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摘要:一、Missing Scripts(脚本引用丢失) 请看下面的两张图的Warn(脚本引用丢失),在某些情况下我们会遇到这个警告。 二、解决办法 参考资料 http://unitygems.com/lateral1/ http://daikonforge.com/forums/resources/fix-missing-scripts.3/ unitypackage插件 FixMissingScr...
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摘要:一、定制进度条 这篇文章主要学习如何在Unity的Inspector中使用ProgressBar 普通属性面板预览 通常我们的属性面板如下 定制属性面板预览 而通过扩展成ProcessBar后 二、内容简介 Inspector面板可以用来对Component和Asset进行快速编辑。 如果您的Uni
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摘要:翻译故事 原文:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ 这篇技巧,我自己也在翻译,不过翻译到一半在CSDN上已看到有小伙伴翻译完了。 所以就直接转载啦,转载自:http://blog
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摘要:一、准备阶段在之前的一系列文章中,我尝试了不同方法为Unity的C#生成脚本手册(帮助文档) 使用Doxygen生成C#帮助文档 为Unity项目生成文档(一)为Unity项目生成文档(二) 建议的文档注释标记(C# 编程指南)今天查阅到一个更好的方法,可以直接在Unity中使用 二、Doxygen Tool 官方网站:http://www.jacobpennock.com/Blog/?...
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摘要:Unity项目生成文档 接着上篇文章:为Unity项目生成文档(一) .Net项目可在VS配置XML 我们可以在VS中通过配置来生成xml文件,但是unity的project,就算同样配置了xml文档文件,但运行生成时不会生成这个xml文件 为Unity项目生成文档的讨论 关于这个的讨论可移步: http://forum.unity3d.com/threads/create-documentat...
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摘要:VS生成chm帮助文档 VS代码中使用Xml注释,并通过Sandcastle生成chm文档的文章,这几篇值得分享: 使用.NET中的XML注释(一) -- XML注释标签讲解 使用.NET中的XML注释(二) -- 创建帮助文档入门篇 VS的XML注释语法: 微软的建议 建议的文档注释标记(C# 编程指南) 标记 注释示例 请重点看下面方法的xml注释: /// /// ...
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摘要:Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为: http://www.360doc.com/content/15/1205
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摘要:需求 方便策划一步一步的创建Actor 思路分析 Unity的Editor中提供创建向导的功能,ScriptableWizard 代码实现 创建一个WizardCreateActor继承自ScriptableWizard,放在Editor/下 文档 ScriptableWizard API:http
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摘要:关卡编辑器 关卡编辑器插件开发日记 1. Apply to Prefab [替换Prefab] 2. 获取Scene的中间坐标 比如每次 New Actor时,都出现在Scene视图的中间 3. Scene Context Menu[场景视图添加右键菜单] 可以参考NGUI的 UIWidgetCon
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摘要:目地 这篇博客教大家如何扩展Hierarchy 默认的Hierarchy 在Unity的Edior编辑器中,默认的Hierarchy如下 扩展的Hierarchy 扩展示例 MyInitOnLoad脚本 创建MyInitOnLoad.cs,放在Editor目录下 自定义菜单 扩展Hierarchy后
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摘要:扩展需求 在Scene视图中获取鼠标的位置 Demo 在Scene视图中,当鼠标点击时实例化一个Cube 重点部分 实现代码using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(MyGrid))] public class MyGridInspector : Editor { MyGrid grid; pu...
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摘要:需求 为Unity的Editor窗口添加右键菜单 实现代码
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摘要:ScriptableObject ScriptableObject是一个类,它允许你存储大量用于共享的数据独立脚本实例,不要迷惑这个类同样可以叫做 SerializableObject,可以理解成是一个Unity串行化工具。这是一个编辑器类并且你可以在Inspector面板中编辑数据。例如:如果你有
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摘要:一、说在前面的 1、unity内置的ui系统,无论是在性能的表现上、功能的强大性上、制作复杂ui的便捷性上,还是其它的一些方面都不如一些第三方的插件来的好,如:NGUI和DF-GUI(PS: 后者比前者要好很哦,推荐!))。 2、虽然UnityGUI不如某些第三方的插件,但是它在做一些简单的测试上,
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