随笔分类 - Unity 技术积累
摘要:泛型是什么? 通过上篇的实例 C# 泛型约束 xxx<T> Where T:约束(一),我们对泛型有一定的认识。 所谓泛型,即通过参数化类型来实现在同一份代码上操作多种数据类型,泛型编程是一种编程范式,它利用“参数化类型”将类型抽象化,从而实现更为灵活的复用。 在定义泛型类时,可以对代码能够在实例化
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摘要:Collision Collision 中带有碰撞的信息,例如:速度和撞击到的点 示例 Collider Collider是受影响的对象 示例
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摘要:三者比较 用于向某个GameObject发送一条信息,让它完成特定功能。其实本质是调用绑定GameObject里面的Script里面的函数,可以跨语言的,例如Javascript可以调用C#的函数,我已实验成功。☆另外,如果GameObject本身有两个脚本,例如“move1”和“move2”,两个脚本内有同名函数例如“moveMe()”,会两个函数都执行一次。 例子: 广播消息 void Br...
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摘要:新技术之IL2CPP 最近,我们谈到了Unity 的WebGL 。 在那篇文中我们简要谈论到脚本在 WebGL 中的运行的新技术称为“IL2CPP” 。然而IL2CPP 所代表的不只是适用于WebGL 的脚本解决方案,同时也是我们自己为了在更多平台上执行 .NET时能有高效能的方案。 Unity 中脚本的现状 在深入探究未来之前,让我们先谈谈现在吧。 我们利用Mono (以及在 Windo...
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摘要:目地 这篇博客教大家如何扩展Hierarchy 默认的Hierarchy 在Unity的Edior编辑器中,默认的Hierarchy如下 扩展的Hierarchy 扩展示例 MyInitOnLoad脚本 创建MyInitOnLoad.cs,放在Editor目录下 自定义菜单 扩展Hierarchy后
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摘要:前言 大家好,今天要來介紹如何用UNITY 將製作好的遊戲上傳到Facebook,也就是Facebook App。近期Facebook與Unity合作而推出了新的插件,利用插件可上傳分數、邀請好友、PO訊息到塗鴉牆等等,相當方便,但今天我們還不需要用到這些,今天就以單純上傳遊戲來測試。 事前准备 Facebook帳號、Dropbox帳號、UNITY。 Step1. 首先到Facebook...
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摘要:工具说明 反编译unity project资源文件,包括ios,android,pc等平台资源,仅供学习使用! 以下工具任选其一,未有特殊说明是可以同时提取unity3.x,unity4.x,unity5.x的资源 更新于:2016-07-29 更新于2021-1-13,目前可用的提取assetbu
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摘要:协程是不同步的 协程 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程实际上可以改变的东西在游戏中处理的中间似乎是你的源代码一行。这是因为你写的代码是由机器变成汇编语言,更是更复杂...
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摘要:原理 Unity3D如何通过CombineChildren和MeshCombineUtility优化场景? 首先解释下联结的原理和意思:文档里说,显卡对于一个含100个面片的物体的和含1500个面片的物体的渲染消耗几乎是等价的。所以如果你有N个同一材质的东西,那么把他们联成同一个物体再统一用一个ma
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摘要:M4枪 射击特效 Gun.js源码 分析 根据枪射击到不同的材质,实例化不同的特效 子弹打到的痕迹 子弹打在材质上表面留下的痕迹:贴花系统,没怎么看明白,Decal System 文档资料 http://game.ceeger.com/Components/shader-NormalDecal.ht
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摘要:版本特性导致新版本Unity打开老版本的项目工程报错,所以最好在电脑上安装多个不同版本的Unity 方法一 安装目录命名:Unity_3.5 , Unity_4.3.1 确保默认例子的安装路径分开C:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity
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摘要:1D 只有一个参数,用于控制状态之间的切换 2D Simple Directional 2D Simple Directional :具有方向性的动画片段,同一方向上最好不要有多个动画片段 2D Freeform Directional 主要用于控制具有方向性的动画片段,同一方向上允许有多个动画片段
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摘要:Unity物理引擎中的各个动力学关节 Hinge Joint (铰链关节) Fixed Joint (固定关节) Spring Joint (弹簧关节) Character Joint(角色关节) Configurable Joint(可配置关节)
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摘要:判断方位 假设空间中有这几个坐标,判断一个物体在另一个物体的左边还是右边,前后还是后面 物体空间图 假如以C为中心,判断L是在它的左边还是右边 判断方法 改变位置测试 运行拖动物体在cubeC的不同位置
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摘要:导入unitypackage右上角没有图标? 每当导入从Asset Store下载的资源时,总会看到右侧有个ICON 而我们自己导出的*.unitypackage ,当我们再次导入时,在右侧就没有此图标。 这是为什么呢? 我们把资源提交到Asset Store 之后,从Asset Store下载导入
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摘要:真人动作捕捉 在Asset Store中浏览Mecanim相关的资源时,发现了这个 资源信息 Asset Store:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/11338 英文官网:http://www.xsens.com/ 中文官网:http://w
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摘要:前言 在项目中的多处使用到了枚举,比如:道具种类(PowerupType) 游戏任务(MissionType),记录一下有关枚举的一些方法 枚举 1.遍历枚举 运行结果 2.获取Index 获取枚举中某项的Index 运行结果 3.字符串转枚举 给定一个字符串,返回枚举类型 运行结果 4.整形转枚举
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摘要:环境 Unity 4.3.x MonoDevelop 4.0.1 资料 更新Unity4.3.X之后的版本,MonoDevelop的版本也进行了升级,IDE的界面发生了比较大的改变。 查阅了Unity官方的文档之后,并没有发现对新版本的MonoDevelop的功能介绍,所以就在此记录一下我的使用心得
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摘要:错误log Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to determine the tools version of the Android SDK. Please run the SDK Manager manually t
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