04 2022 档案

摘要:unity协程Coroutine 大家并不陌生,在项目中也是经常使用。大量的使用协程,会影响性能,带来GC。 如下图 延迟调用 所带来的的GC: 因此 对于延迟调用 ,最好不要用 协程 Coroutine,最好自己用update 去实现。 自己写定时器有哪些优点: 1.减少GC 2.可以自己写回调, 阅读全文
posted @ 2022-04-25 20:27 赵不灰 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:preinit.lua 一定要在初始化lua环境函数 执行此lua脚本 _luaEnv.DoString("require 'preinit'"); 1 if jit then 2 jit.off() 3 jit.flush() 4 end 5 6 local __g = _G 7 -- 导出全局变 阅读全文
posted @ 2022-04-24 12:31 赵不灰 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:luajit(www.luajit.org)是lua的一个Just-In-Time也就是运行时编译器,也可以说是lua的一个高效版。 原生lua、luajit的jit模式(pc和安卓可用),luajit的interpreter模式(ios下只能运行这个)。 1.jit与interpreter 模式的 阅读全文
posted @ 2022-04-24 12:14 赵不灰 阅读(2927) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:总述: 以往的Animator, 角色需要的动画会一次性全部拖拽到列表里,加载就需要一次性的全部加载进去,造成卡顿。而AnimationClipPlayable可以按需加载 需要再加载 超时卸载,可以减少内存的占用。 角色动画特别多,常用的动画 默认加载,非常用的动画可以动态加载,设置过期时间 超时 阅读全文
posted @ 2022-04-23 13:44 赵不灰 阅读(1132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:续上篇 unity之性能优化 PlayableGraph 动画应用(一)继续: 多个动画如何播放,动画融合、权重等 上代码: 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 using UnityEngine.Animations 阅读全文
posted @ 2022-04-23 08:09 赵不灰 阅读(724) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:PlayableGraph 概述: PlayableGraph是一组动画图API PlayableGraph常用API:PlayableGraphAnimationPlayableOutput: IPlayableOutPut 输出节点AnimationMixerPlayable: Iplayabl 阅读全文
posted @ 2022-04-22 21:52 赵不灰 阅读(888) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:IOS : 1 //获取磁盘空间总大小 2 -(float)GetTotalDiskSpace { 3 float totalSpace; 4 NSError *error = nil; 5 NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(N 阅读全文
posted @ 2022-04-19 16:47 赵不灰 阅读(819) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 local RenderTexture = CS.UnityEngine.RenderTexture 2 local Rect =CS.UnityEngine.Rect 3 local Screen =CS.UnityEngine.Screen 4 local Texture2D = CS.Un 阅读全文
posted @ 2022-04-18 16:35 赵不灰 阅读(847) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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