Spring学习记录之回顾GoF之工厂模式
Spring学习记录之回顾GoF之工厂模式
前言
这篇文章是我第二次学习b站老杜的spring
相关课程所进行的学习记录
,算是对课程内容及笔记的二次整理,以自己的理解方式进行二次记录,其中理解可能存在错误,欢迎且接受各位大佬们的批评指正;
关于本笔记,只是我对于相关知识遗忘时快速查阅了解使用,至于课程中实际实验配置等,也只是记录关键,并不会记录详细步骤,若想了解可以关注我博客的项目经验模块,我会在实际项目开发过程中总结项目经验,在该模块发布!
学习视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1Ft4y1g7Fb/
视频配套笔记:https://www.yuque.com/dujubin/ltckqu/kipzgd?singleDoc# 《Spring6》 密码:mg9b
目录
一、我个人对这部分学习的一些见解
这部分的学习对于理解Spring
框架底层源码很重要,如果你有需要,还是要认真理解学习的。当然,GoF是23种设计模式之一,如果你之前学习过,且掌握牢靠,可以借此复习回顾一下。
这部分我会继续引用老杜的笔记。
二、GoF概述
设计模式:一种可以被重复利用的解决方案。
GoF(Gang of Four)
,中文名——四人组。
- 《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》(即《设计模式》一书),1995年由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 合著。这几位作者常被称为"四人组(Gang of Four)"。
- 该书中描述了23种设计模式。我们平常所说的设计模式就是指这23种设计模式。
- 不过除了GoF23种设计模式之外,还有其它的设计模式,比如:JavaEE的设计模式(DAO模式、MVC模式等)。
学习目的:Spring的底层主要就用到GoF
设计模式以及反射机制读取XML
文件来进行对象的创建。
三、设计模式经典分类
-
- 创建型(5个):解决对象创建问题。
-
-
- 单例模式
- 工厂方法模式(本节主要回顾的设计模式之一)
- 抽象工厂模式(本节主要回顾的设计模式之一)
- 建造者模式
- 原型模式
-
-
- 结构型(7个):一些类或对象组合在一起的经典结构。
-
-
- 代理模式
- 装饰模式
- 适配器模式
- 组合模式
- 享元模式
- 外观模式
- 桥接模式
-
-
- 行为型(11个):解决类或对象之间的交互问题。
-
-
- 策略模式
- 模板方法模式
- 责任链模式
- 观察者模式
- 迭代子模式
- 命令模式
- 备忘录模式
- 状态模式
- 访问者模式
- 中介者模式
- 解释器模式
-
-
工厂模式是解决对象创建问题的,所以工厂模式属于创建型设计模式。这里为什么学习工厂模式呢?这是因为
Spring
框架底层使用了大量的工厂模式。
我们知道使用Spring
框架可以把对象的创建权交出去,而工厂模式又是创建型设计模式。所以到这里脑海里也可以有一个模糊的框架原型。
四、工厂模式的三种形态
工厂模式通常有三种形态:
- 第一种:简单工厂模式(Simple Factory):不属于23种设计模式之一。简单工厂模式又叫做:静态 工厂方法模式。简单工厂模式是工厂方法模式的一种特殊实现。
- 第二种:工厂方法模式(Factory Method):是23种设计模式之一。
- 第三种:抽象工厂模式(Abstract Factory):是23种设计模式之一。
接下来让我们依次举例学习。
五、工厂模式实现
① 简单工厂模式
简单工厂模式的角色包括三个:
- 抽象产品 角色
- 具体产品 角色
- 工厂类 角色
简单工厂模式的代码如下:
抽象产品角色:
Weapon
package com.powernode.factory;
/**
* 武器(抽象产品角色)
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Weapon
* @since 1.0
**/
public abstract class Weapon {
/**
* 所有的武器都有攻击行为
*/
public abstract void attack();
}
具体产品角色:
Tank
package com.powernode.factory;
/**
* 坦克(具体产品角色)
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Tank
* @since 1.0
**/
public class Tank extends Weapon{
@Override
public void attack() {
System.out.println("坦克开炮!");
}
}
Fighter
package com.powernode.factory;
/**
* 战斗机(具体产品角色)
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Fighter
* @since 1.0
**/
public class Fighter extends Weapon{
@Override
public void attack() {
System.out.println("战斗机投下原子弹!");
}
}
Dagger
package com.powernode.factory;
/**
* 匕首(具体产品角色)
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Dagger
* @since 1.0
**/
public class Dagger extends Weapon{
@Override
public void attack() {
System.out.println("砍他丫的!");
}
}
工厂类角色:
WeaponFactory
package com.powernode.factory;
/**
* 工厂类角色
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className WeaponFactory
* @since 1.0
**/
public class WeaponFactory {
/**
* 根据不同的武器类型生产武器
* @param weaponType 武器类型
* @return 武器对象
*/
public static Weapon get(String weaponType){
if (weaponType == null || weaponType.trim().length() == 0) {
return null;
}
Weapon weapon = null;
if ("TANK".equals(weaponType)) {
weapon = new Tank();
} else if ("FIGHTER".equals(weaponType)) {
weapon = new Fighter();
} else if ("DAGGER".equals(weaponType)) {
weapon = new Dagger();
} else {
throw new RuntimeException("不支持该武器!");
}
return weapon;
}
}
测试程序(客户端程序):
Client
package com.powernode.factory;
/**
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Client
* @since 1.0
**/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Weapon weapon1 = WeaponFactory.get("TANK");
weapon1.attack();
Weapon weapon2 = WeaponFactory.get("FIGHTER");
weapon2.attack();
Weapon weapon3 = WeaponFactory.get("DAGGER");
weapon3.attack();
}
}
执行结果:
简单工厂模式的优点:
- 客户端程序不需要关心对象的创建细节,需要哪个对象时,只需要向工厂索要即可,初步实现了责任的分离。客户端只负责“消费”,工厂负责“生产”。生产和消费分离。
简单工厂模式的缺点:
- 缺点1:工厂类集中了所有产品的创造逻辑,形成一个无所不知的全能类,有人把它叫做上帝类。显然工厂类非常关键,不能出问题,一旦出问题,整个系统瘫痪。
- 缺点2:不符合OCP开闭原则,在进行系统扩展时,需要修改工厂类。
Spring中的BeanFactory就使用了简单工厂模式。(后续源码中再看)
② 工厂方法模式
上述简单工厂模式中暴露了其两个缺点,一是工厂类是所有类创建的核心类,不能有差错。二是当需要新增一个产品进行生产时需要改工厂类的源代码,不符合OCP原则。那么如何解决这两个问题呢?这里就引入了工厂方法模式。
工厂方法模式既保留了简单工厂模式的优点,同时又解决了简单工厂模式的缺点。
工厂方法模式的角色包括:
- 抽象工厂角色
- 具体工厂角色
- 抽象产品角色
- 具体产品角色
抽象产品角色:
Weapon
package com.powernode.factory;
/**
* 武器类(抽象产品角色)
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Weapon
* @since 1.0
**/
public abstract class Weapon {
/**
* 所有武器都有攻击行为
*/
public abstract void attack();
}
具体产品角色:
Gun
package com.powernode.factory;
/**
* 具体产品角色
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Gun
* @since 1.0
**/
public class Gun extends Weapon{
@Override
public void attack() {
System.out.println("开枪射击!");
}
}
Fighter
package com.powernode.factory;
/**
* 具体产品角色
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Fighter
* @since 1.0
**/
public class Fighter extends Weapon{
@Override
public void attack() {
System.out.println("战斗机发射核弹!");
}
}
抽象工厂角色:
WeaponFactory
package com.powernode.factory;
/**
* 武器工厂接口(抽象工厂角色)
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className WeaponFactory
* @since 1.0
**/
public interface WeaponFactory {
Weapon get();
}
具体工厂角色:
GunFactory
package com.powernode.factory;
/**
* 具体工厂角色
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className GunFactory
* @since 1.0
**/
public class GunFactory implements WeaponFactory{
@Override
public Weapon get() {
return new Gun();
}
}
FighterFactory
package com.powernode.factory;
/**
* 具体工厂角色
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className FighterFactory
* @since 1.0
**/
public class FighterFactory implements WeaponFactory{
@Override
public Weapon get() {
return new Fighter();
}
}
客户端程序:
Client
package com.powernode.factory;
/**
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Client
* @since 1.0
**/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
WeaponFactory factory = new GunFactory();
Weapon weapon = factory.get();
weapon.attack();
WeaponFactory factory1 = new FighterFactory();
Weapon weapon1 = factory1.get();
weapon1.attack();
}
}
执行客户端程序:
如果想扩展一个新的产品,只要新增一个产品类,再新增一个该产品对应的工厂即可,例如新增:匕首
增加:具体产品角色
Dagger
package com.powernode.factory;
/**
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Dagger
* @since 1.0
**/
public class Dagger extends Weapon{
@Override
public void attack() {
System.out.println("砍丫的!");
}
}
增加:具体工厂角色
DaggerFactory
package com.powernode.factory;
/**
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className DaggerFactory
* @since 1.0
**/
public class DaggerFactory implements WeaponFactory{
@Override
public Weapon get() {
return new Dagger();
}
}
客户端程序:
Client
package com.powernode.factory;
/**
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Client
* @since 1.0
**/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
WeaponFactory factory = new GunFactory();
Weapon weapon = factory.get();
weapon.attack();
WeaponFactory factory1 = new FighterFactory();
Weapon weapon1 = factory1.get();
weapon1.attack();
WeaponFactory factory2 = new DaggerFactory();
Weapon weapon2 = factory2.get();
weapon2.attack();
}
}
执行结果如下:
我们可以看到在进行功能扩展的时候,不需要修改之前的源代码,显然工厂方法模式符合OCP原则。
工厂方法模式的优点:
- 一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。
- 扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。
- 屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。
工厂方法模式的缺点:
- 每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加(类爆炸),在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。
③ 抽象工厂模式(了解)
补充:这里了解并不代表抽象工厂模式不重要,只不过在学习Spring
框架底层源码的时候主要用到的还是工厂方法模式。所以这里想了解的同学可以按照以下笔记了解学习。
开始学习:
抽象工厂模式相对于工厂方法模式来说,就是工厂方法模式是针对一个产品系列的,而抽象工厂模式是针对多个产品系列的,即工厂方法模式是一个产品系列一个工厂类,而抽象工厂模式是多个产品系列一个工厂类。
抽象工厂模式特点:抽象工厂模式是所有形态的工厂模式中最为抽象和最具一般性的一种形态。抽象工厂模式是指当有多个抽象角色时,使用的一种工厂模式。抽象工厂模式可以向客户端提供一个接口,使客户端在不必指定产品的具体的情况下,创建多个产品族中的产品对象。它有多个抽象产品类,每个抽象产品类可以派生出多个具体产品类,一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类,每个具体工厂类可以创建多个具体产品类的实例。每一个模式都是针对一定问题的解决方案,工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式针对的是多个产品等级结果。
抽象工厂中包含4个角色:
- 抽象工厂角色
- 具体工厂角色
- 抽象产品角色
- 具体产品角色
抽象工厂模式的类图如下:
抽象工厂模式代码如下:
第一部分:武器产品族
抽象武器产品:
Weapon
package com.powernode.product;
/**
* 武器产品族
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Weapon
* @since 1.0
**/
public abstract class Weapon {
public abstract void attack();
}
具体武器产品:
Gun
package com.powernode.product;
/**
* 武器产品族中的产品等级1
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Gun
* @since 1.0
**/
public class Gun extends Weapon{
@Override
public void attack() {
System.out.println("开枪射击!");
}
}
Dagger
package com.powernode.product;
/**
* 武器产品族中的产品等级2
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Dagger
* @since 1.0
**/
public class Dagger extends Weapon{
@Override
public void attack() {
System.out.println("砍丫的!");
}
}
第二部分:水果产品族
抽象水果产品:
Fruit
package com.powernode.product;
/**
* 水果产品族
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Fruit
* @since 1.0
**/
public abstract class Fruit {
/**
* 所有果实都有一个成熟周期。
*/
public abstract void ripeCycle();
}
具体水果产品:
Orange
package com.powernode.product;
/**
* 水果产品族中的产品等级1
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Orange
* @since 1.0
**/
public class Orange extends Fruit{
@Override
public void ripeCycle() {
System.out.println("橘子的成熟周期是10个月");
}
}
Apple
package com.powernode.product;
/**
* 水果产品族中的产品等级2
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Apple
* @since 1.0
**/
public class Apple extends Fruit{
@Override
public void ripeCycle() {
System.out.println("苹果的成熟周期是8个月");
}
}
第三部分:抽象工厂类
AbstractFactory
package com.powernode.factory;
import com.powernode.product.Fruit;
import com.powernode.product.Weapon;
/**
* 抽象工厂
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className AbstractFactory
* @since 1.0
**/
public abstract class AbstractFactory {
public abstract Weapon getWeapon(String type);
public abstract Fruit getFruit(String type);
}
第四部分:具体武器工厂类
WeaponFactory
package com.powernode.factory;
import com.powernode.product.Dagger;
import com.powernode.product.Fruit;
import com.powernode.product.Gun;
import com.powernode.product.Weapon;
/**
* 武器族工厂
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className WeaponFactory
* @since 1.0
**/
public class WeaponFactory extends AbstractFactory{
public Weapon getWeapon(String type){
if (type == null || type.trim().length() == 0) {
return null;
}
if ("Gun".equals(type)) {
return new Gun();
} else if ("Dagger".equals(type)) {
return new Dagger();
} else {
throw new RuntimeException("无法生产该武器");
}
}
@Override
public Fruit getFruit(String type) {
return null;
}
}
第五部分:具体水果工厂类
FruitFactory
package com.powernode.factory;
import com.powernode.product.*;
/**
* 水果族工厂
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className FruitFactory
* @since 1.0
**/
public class FruitFactory extends AbstractFactory{
@Override
public Weapon getWeapon(String type) {
return null;
}
public Fruit getFruit(String type){
if (type == null || type.trim().length() == 0) {
return null;
}
if ("Orange".equals(type)) {
return new Orange();
} else if ("Apple".equals(type)) {
return new Apple();
} else {
throw new RuntimeException("我家果园不产这种水果");
}
}
}
第六部分:客户端程序
package com.powernode.client;
import com.powernode.factory.AbstractFactory;
import com.powernode.factory.FruitFactory;
import com.powernode.factory.WeaponFactory;
import com.powernode.product.Fruit;
import com.powernode.product.Weapon;
/**
* @author 动力节点
* @version 1.0
* @className Client
* @since 1.0
**/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 客户端调用方法时只面向AbstractFactory调用方法。
AbstractFactory factory = new WeaponFactory(); // 注意:这里的new WeaponFactory()可以采用 简单工厂模式 进行隐藏。
Weapon gun = factory.getWeapon("Gun");
Weapon dagger = factory.getWeapon("Dagger");
gun.attack();
dagger.attack();
AbstractFactory factory1 = new FruitFactory(); // 注意:这里的new FruitFactory()可以采用 简单工厂模式 进行隐藏。
Fruit orange = factory1.getFruit("Orange");
Fruit apple = factory1.getFruit("Apple");
orange.ripeCycle();
apple.ripeCycle();
}
}
执行结果:
抽象工厂模式的优缺点:
- 优点:当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。
- 缺点:产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在
AbstractFactory
里加代码,又要在具体的里面加代码。
六、总结
这部分我们了解到:
- 工厂模式的三种形态(简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式)。
- 三种工厂模式的具体实现举例。
- Spring的底层主要就用到
GoF
设计模式以及反射机制读取XML
文件来进行对象的创建。
这里需要去了解老杜这节相关讲解,可以直接点击下面链接跳转到对应课程学习了解!