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摘要: 基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它 根据前篇文章的算法与理论基础,本篇真正实现基于物理渲染Physically-Based Rendering 阅读全文
posted @ 2015-03-10 21:18 战狼96 阅读(1820) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基于物理的渲染已经提出好多年了,但在游戏中使用的渲染模型仍然是拼凑出来的经验公式(比如Phong)。这些拼凑的模型如果要渲染高质量的图像,就需要繁复地调参数。而基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它 阅读全文
posted @ 2015-03-10 11:05 战狼96 阅读(5346) 评论(2) 推荐(5) 编辑
摘要: 高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像,能够更好的反映出真实环境中的视觉效果。 Bloom为泛光,能产生真实感的效果 HDR与Bloom在大游戏中几乎是必备特效 阅读全文
posted @ 2015-03-04 12:23 战狼96 阅读(6990) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: unity3d 水体water effect的制作, 本次主要对水体的波动进行研究,sin,cos,Gerstner波等。 阅读全文
posted @ 2015-02-18 17:02 战狼96 阅读(9698) 评论(3) 推荐(6) 编辑
摘要: 三种边缘判断的算法应用到unity3d,用shader表现 阅读全文
posted @ 2015-02-11 08:10 战狼96 阅读(4115) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 卡通着色也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 可以让3d的建模用卡通的效果实现,在日本的游戏中比较常见, 让我们看看在u3d中怎么实现 阅读全文
posted @ 2015-01-22 15:08 战狼96 阅读(10283) 评论(2) 推荐(5) 编辑
摘要: CG着色器语言的所有数学类函数,及函数内部代码实现 写的都很巧妙,可以用“微量高效”来形容,值得我们学习 阅读全文
posted @ 2015-01-14 22:05 战狼96 阅读(1524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 计算机不能直接生成曲线,更不能直接生成曲面。计算机屏幕上看到的曲线、曲面实际上是由无数个多边形构成的。多边形越多,曲面就会更为真实,曲面细分(Tessellation)就是这样的一个技术。 曲面细分,有时甚至能化低模为高模,省去不少功夫,产生效果也真是漂亮, 我们看看unity是怎么实现它的。。。 阅读全文
posted @ 2015-01-08 20:51 战狼96 阅读(4685) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: 原文:http://www.eeyy.com/chanye/20130319/26923.html在游戏行业里,写作可能是创造一款娱乐性游戏中所遇到的最残酷挑战之一。你可以在电脑前连坐12个小时,抽出一页又一页的胡言乱语,但却不觉得自己究竟写出了什么。撰写对话已经够难了,而在交互性领域这更是一项艰巨... 阅读全文
posted @ 2014-09-26 12:54 战狼96 阅读(493) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://blog.csdn.net/ecitnet/article/details/1799444游戏编程中的人工智能技术.>.(连载之一)用平常语言介绍神经网络(Neural Networks in Plain English)因为我们没有很好了解大脑,我们经常试图用最新的技术作为一种... 阅读全文
posted @ 2014-09-26 12:47 战狼96 阅读(646) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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