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摘要: 最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西首先上图放大看细节显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了)去除了之前所... 阅读全文
posted @ 2015-05-15 08:53 战狼96 阅读(2780) 评论(4) 推荐(7) 编辑
摘要: 次表面散射是一种非常常用的效果,可以用在很多材质上如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss这是在vray上的次表面散射效果这是本文在unity中实现了的次表面散射效果:左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次表面散射反射分布... 阅读全文
posted @ 2015-05-10 09:50 战狼96 阅读(7920) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Super Sampling Anti-AliasingSSAA算是在众多抗锯齿算法中比较昂贵的一种了,年代也比较久远,但是方法比较简单,主要概括为两步1. 查找边缘2. 模糊边缘这是一种post processing的处理方法,接下来我们就看看怎么实现查找边缘查找边缘的原因也是因为减少消耗,这样就... 阅读全文
posted @ 2015-05-02 11:47 战狼96 阅读(6831) 评论(6) 推荐(0) 编辑
摘要: 好久没写shader了,有些生疏,刚弄了个植物shader,分享一下。先上图片:重点需要注意的是fragment shader的透明部分需要如此声明 Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector... 阅读全文
posted @ 2015-04-30 13:50 战狼96 阅读(4572) 评论(10) 推荐(3) 编辑
摘要: 放出效果图使用的核心技术为曲面细分和置换贴图,Unity支持GPU的曲面细分,置换贴图为噪波,沿着法线拉伸即成为毛发。再随机减少最高点的高度产生毛刺的感觉曲面细分之前有篇文章详细讲过弄了前后rim来产生毛发的根部到尖端颜色过渡效果,一般真实的毛发尖端会褪色还可以加上贝赛尔曲线等曲线函数,产生弯曲柔顺... 阅读全文
posted @ 2015-03-27 16:41 战狼96 阅读(3741) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先放上效果人皮都做了,当然要来研究下眼睛,眼睛要比人体皮肤简单一些(实时模拟人皮在此)一看是不是很复杂这是眼睛的解构,但是,我们只需要模拟出虹膜巩膜和角膜就能达到相当真实的眼睛巩膜就是白眼球虹膜就是黑眼仁,欧洲人的巩膜颜色较浅,为蓝色,绿色都有。想做吸血鬼或者黑化的,就可以把巩膜渲染成红色有点渗人啊... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 07:37 战狼96 阅读(4484) 评论(10) 推荐(3) 编辑
摘要: 在之前人皮肤实时渲染的基础之上添加了血液覆盖效果(blood effect)和水珠滴落效果 阅读全文
posted @ 2015-03-22 14:44 战狼96 阅读(1533) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要: 人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如《罗马之子》,他们的皮肤自称已经超过了NVIDIA的例子 网络上有大量的资料关于人皮渲染,但大多都是外文,博主参考了一些资料,研究了一下,尽量让结果变得真实,本例使用了次表面散射等方法使皮肤 阅读全文
posted @ 2015-03-19 16:40 战狼96 阅读(5178) 评论(4) 推荐(3) 编辑
摘要: 又是一个post-process后期效果,god ray 上帝之光,说起上帝之光就是咱们再看太阳时太阳周围一圈的针状光芒 现在大游戏中几乎必备的一个效果,在unity中的实现 阅读全文
posted @ 2015-03-14 08:18 战狼96 阅读(2864) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 基于物理渲染Physically-Based Rendering的最终版本,或许也有待提升,运用了fragement shader,看了就知道 基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它 阅读全文
posted @ 2015-03-11 19:14 战狼96 阅读(3241) 评论(0) 推荐(3) 编辑
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