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摘要: ps部分 概览 部分函数细节 dcl_semantics (sm3 - ps asm) 语法 dcl_semantics [_centroid] dst[.write_mask] 示例 ps_3_0 ; Declaring inputs dcl_normal v0.xyz dcl_blendweig 阅读全文
posted @ 2017-01-03 23:11 战狼96 阅读(585) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ps部分 概览 部分函数细节 endrep 语法 endrep 示例 rep i2 add r0, r0, c0 endrep if bool 语法 if bool 示例 defb b3, true if b3 // Instructions to run if b3 is nonzero else 阅读全文
posted @ 2017-01-03 21:08 战狼96 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ps部分 ps_2_0 概览 部分函数细节 crs 语法 crs dst, src0, src1 叉积 算法 dcl_samplerType 语法 dcl_samplerType s# 声明一个像素shader采样器 · _2d · _cube · _volume 示例 dp2add 语法 算法 n 阅读全文
posted @ 2017-01-03 09:02 战狼96 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ps部分 ps_1_1,ps_1_2,ps_1_3,ps_1_4 总览 部分函数细节 bem 语法 bem dst.rg, src0, src1 算法 (Given n == dest register #) dest.r = src0.r + D3DTSS_BUMPENVMAT00(stage n 阅读全文
posted @ 2017-01-01 23:09 战狼96 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 发现守望先锋的地表很特别,不像是在unity那里画的那种材质间线性过渡,找了一下资料,感觉像是根据高度在shader中计算的 这是一种简单的近似方法 高度混合的原理: 简单的线性混合是这样的,就是mix/lerp一下,但是这样很丑,不自然 得到高度图只取最大高度的材质就是这种结果,像是泥土平铺在石头 阅读全文
posted @ 2016-12-21 20:36 战狼96 阅读(703) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: by wolf96 16/10/16 阅读全文
posted @ 2016-10-17 07:26 战狼96 阅读(470) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: --wolf96 16/10/6 阅读全文
posted @ 2016-10-06 16:32 战狼96 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ImageMagick是一个强大的开源图形处理软件,国内应该很少人用,至今仍在更新,放出全版本下载链接 http://ftp.icm.edu.pl/packages/ImageMagick/binaries/ 官网在这里: http://www.imagemagick.org/script/inde 阅读全文
posted @ 2016-08-19 19:39 战狼96 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 许久没发文章了,开始实习了,挺忙的基本没什么时间了 unity4.3.3是一个非常古老的版本了,弄了一下烘焙,踩了不少坑, 首先是unity自带的nature shader,其中有soft occlusion系列的shader相信不少人拿来做树了(还有草等植物),但是bake之后发现有阴影,而且阴影 阅读全文
posted @ 2016-07-29 07:56 战狼96 阅读(663) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ray Marching体积渲染+perlin noise 动态效果: 博主近期渲染: 2016的渲染 2015后半段的渲染 by wolf96 阅读全文
posted @ 2016-05-14 17:57 战狼96 阅读(694) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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