OpenGL 12.2 - 案例:动态滤镜效果
最终实现滤镜效果:
详细Demo文章见底部
一、缩放
1)实现思路:修改顶点坐标和纹理坐标的对应关系。纹理坐标不变的情况下,对顶点坐标进行放大.
缩放过程:
1、设置一次缩放效果的时长 duration 0.6
2、设置最大振幅 maxAmplitude 0.3 --> 放大程度 [1 ~ 1.3]
3、将时间控制在 缩放时长的范围内变动 --> 通过mod(Time, duration),计算当前时间Time 所处在[0 ~ 0.6]的时间位置 time
4、计算当前振幅 amplitude --> 通过 sin() 函数 --> sin()值的范围是[-1 ~ 1],取绝对值得范围 [0 ~ 1] --> maxAmplitude *abs( sin(time*(PI/duration))) -->
例:当前时间 time = 0.3, sin(0.3*PI/0.6) = sin(PI/2) = 1, amplitude = 0.3*1 = 0.3
5、对顶点坐标的 x, y 进行放大
2)顶点着色器代码
1 attribute vec4 Position;// 顶点坐标 2 attribute vec2 TextureCoords;// 纹理坐标 3 varying vec2 TextureCoordsVarying;// 纹理坐标 传入片元着色器 4 5 uniform float Time;// 传入的时间戳 6 7 const float PI = 3.1415926; 8 9 void main (void) { 10 11 // 一次缩放的效果时长 12 float duration = 0.6; 13 // 最大发达幅度 - 振幅 14 float maxAmplitude = 0.3; 15 // 传入的时间周期控制在 0~0.6, mod 求模: mod(0.9,0.6)=0.3 16 float time = mod(Time, duration); 17 // 求振幅 - sin值范围-1~1, abs(sin())范围0~1,* 0.3 即所要范围 0~0.3 18 float amplitude = 1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration))); 19 // 将顶点坐标的 x, y 分别乘放大系数,纹理坐标不变 20 gl_Position = vec4(Position.x * amplitude, Position.y * amplitude, Position.zw); 21 22 TextureCoordsVarying = TextureCoords; 23 }
二、灵魂出窍
1)实现思路:两个图层叠加,使上面那层图层随时间推移放大,并降低不透明度。通过片元着色器完成。
--> 图层的放大原理:顶点坐标不变,纹理坐标取值时向中心位置偏差
缩放消失过程:
坐标变换,不同位置时:
1、设置每次动画时长 duration 0.7,范围 [0 ~ 0.7];
最大透明度 maxAlpha 0.4;
最大放大比例 maxScale 1.8;
2、当前放大的进度 progress = mod(Time, duration) / duration --> 0~0.7 / 0.7 ==> 0 ~ 1
3、设置当前的透明度 alpha = maxAlpha * (1.0 - progress) --> 0~0.4
4、计算缩放倍数 scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress --> 1.0 + 0.8 *[0~1] --> 1~1.8
5、上面图层的缩放处理, x,y值 同理: 0.5 + (TextureCoordsVarying.x - 0.5) / scale --> 原理如上图 --> 得到缩放后的纹理坐标
6、拿到原纹理坐标 和 缩放后纹理坐标对应的纹素:texture2D()
7、两个图层进行混合 混合方程式:mask * (1 - alpha) + weakMask * alpha --> OpenGL 颜色混合
2)片元着色器代码
1 precision highp float; 2 3 uniform sampler2D Texture; 4 varying vec2 TextureCoordsVarying; 5 6 uniform float Time; 7 8 void main (void) { 9 float duration = 0.7;// 一次动效时长 10 float maxAlpha = 0.4;// 最大透明度 11 float maxScale = 1.8;// 缩放最大系数 12 13 float progress = mod(Time, duration) / duration;// mod(Time, duration):0~0.7 --> 0~1 14 float alpha = maxAlpha * (1.0 - progress);// 计算透明度 15 float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;// 计算缩放倍数 16 17 float weakX = 0.5 + (TextureCoordsVarying.x - 0.5) / scale;// 纹理坐标值缩放 18 float weakY = 0.5 + (TextureCoordsVarying.y - 0.5) / scale; 19 vec2 weakTextureCoords = vec2(weakX, weakY);// 缩放后纹理坐标 20 // 缩放后纹理坐标对应的纹素 21 vec4 weakMask = texture2D(Texture, weakTextureCoords); 22 // 原纹理坐标对应纹素 23 vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying); 24 // 混合2个图层 25 gl_FragColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;// mix 26 }
三、抖动
1)实现原理:颜色偏移 + 放大效果
1、放大原理同 “二、灵魂出窍”
2、纹理左边偏移也同理:
3、对 红蓝 RB 两个颜色值进行偏移:maskR = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords + offsetCoords);
2)片段着色器代码
1 precision highp float; 2 3 uniform sampler2D Texture; 4 varying vec2 TextureCoordsVarying; 5 6 uniform float Time; 7 8 void main (void) { 9 float duration = 0.7; 10 float maxScale = 1.1; 11 float offset = 0.02; 12 13 float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1 14 vec2 offsetCoords = vec2(offset, offset) * progress;// 偏移量 15 float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;// 缩放 16 17 vec2 ScaleTextureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;// 纹理坐标缩放 - 向量的加减 例:向量 AB, A+B=(Ax+Bx, Ay+By) 18 19 vec4 maskR = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords + offsetCoords);// red 20 vec4 maskB = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords - offsetCoords);// blue 21 vec4 mask = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords);// 原纹素 22 23 gl_FragColor = vec4(maskR.r, mask.g, maskB.b, mask.a);// RGB 中 RB 取b偏移后的值 24 }
四、闪白
1)实现原理:添加一层透明度变化的白色图层进行混合
1、动画效果时长 0.6
2、白色图层透明度范围 0 ~ 1
2)片元着色器代码
1 precision highp float; 2 3 uniform sampler2D Texture; 4 varying vec2 TextureCoordsVarying; 5 6 uniform float Time; 7 8 const float PI = 3.1415926; 9 10 void main (void) { 11 float duration = 0.6;// 动画时长 12 13 float time = mod(Time, duration);// 当前时间 0 ~ 0.6 14 15 vec4 whiteMask = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// 白色图层 16 float amplitude = abs(sin(time * (PI / duration)));// 透明度 17 // 纹理坐标对应纹素 18 vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying); 19 // mix 20 gl_FragColor = mask * (1.0 - amplitude) + whiteMask * amplitude; 21 }
五、毛刺 - 噪声效果
1)实现原理:撕裂(x方向) + 颜色偏移
1、设置最大抖动值 maxJitter 0.06
一次滤镜动画时长 duration 0.3
颜色偏移colorROffset 0.01; colorBOffset -0.025
2、振幅 amplitude [1.0 ~ 1.3]
3、偏移随机值 jitter [-1 ~ 1]
4、判断是否要偏移 jitter < maxJitter * amplitude
5、偏移纹理坐标的 X: x + jitter
6、设置颜色偏移
2)片元着色器代码
1 precision highp float; 2 3 uniform sampler2D Texture; 4 varying vec2 TextureCoordsVarying; 5 6 uniform float Time; 7 8 const float PI = 3.1415926; 9 10 // 获取一个随机值 11 float rand(float n) { 12 return fract(sin(n) * 43758.5453123); 13 } 14 15 void main (void) { 16 float maxJitter = 0.06;// 最大抖动 17 float duration = 0.3;// 一次动画时长 18 float colorROffset = 0.01;// 红色偏移 19 float colorBOffset = -0.025;// 蓝色偏移 20 21 float time = mod(Time, duration * 2.0);// 时间周期 0 ~ 0.6 22 float amplitude = max(sin(time * (PI / duration)), 0.0);// 振幅 23 24 float 0 = rand(TextureCoordsVarying.y) * 2.0 - 1.0; // 向所偏移随机值 -1 ~ 1 25 bool needOffset = abs(jitter) < maxJitter * amplitude;// 是否需要偏移 --> yes:撕裂大 no:撕裂小 26 27 float textureX = TextureCoordsVarying.x + (needOffset ? jitter : (jitter * amplitude * 0.006));// 纹理坐标的 X 撕裂 28 29 // 撕裂后纹理坐标 30 vec2 textureCoords = vec2(textureX, TextureCoordsVarying.y); 31 32 // 颜色偏移 33 vec4 mask = texture2D(Texture, textureCoords);// 34 vec4 maskR = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorROffset * amplitude, 0.0)); 35 vec4 maskB = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorBOffset * amplitude, 0.0)); 36 37 // 颜色 RB 38 gl_FragColor = vec4(maskR.r, mask.g, maskB.b, mask.a); 39 }
六、幻觉 - 综合
1)实现原理:残影效果 + 颜色偏移
这里:
残影效果:在移动的过程中,每经过⼀段时间间隔,根据当前的位置去创建一个新图层,并且新层的不透明度随着时间逐渐减弱。于是在⼀个移动周期内,可以看到很多透明度不同的图层叠加在一起,从⽽形成残影的效果。残影,让图⽚随着时间做圆周运动。
颜色偏移:物体移动的过程是蓝色在前面,红⾊在后。整个过程可以理解成:在移动的过程中,每间隔一段时间,遗失了一部分红色通道的值在原来的位置,并且这部分红⾊通道的值,随着时间偏移,会逐渐恢复。
2)片元着色器代码
1 precision highp float; 2 3 uniform sampler2D Texture; 4 varying vec2 TextureCoordsVarying; 5 6 uniform float Time; 7 8 const float PI = 3.1415926; 9 const float duration = 2.0; 10 11 // 自定义函数 - 计算在某个时刻图片的具体位置,通过它可以每经过一个时间段,生层一个新的图层 12 vec4 getMask(float time, vec2 textureCoords, float padding) { 13 // 圆周坐标 14 vec2 translation = vec2(sin(time * (PI * 2.0 / duration)), 15 cos(time * (PI * 2.0 / duration))); 16 // 纹理坐标 = 纹理坐标 + 偏移量 * 圆周坐标 17 vec2 translationTextureCoords = textureCoords + padding * translation; 18 // 新图层的坐标 19 vec4 mask = texture2D(Texture, translationTextureCoords); 20 21 return mask; 22 } 23 24 // 计算某个时刻创建的层在当前的 透明度 25 float maskAlphaProgress(float currentTime, float hideTime, float startTime) { 26 float time = mod(duration + currentTime - startTime, duration); 27 return min(time, hideTime); 28 } 29 30 void main (void) { 31 32 float time = mod(Time, duration);// 时间 [0 ~ 2.0] 33 float scale = 1.2;// 放大倍数 1.2 34 float padding = 0.5 * (1.0 - 1.0 / scale);// 偏移量 35 vec2 textureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;// 放大后的纹理坐标 36 37 float hideTime = 0.9;// 隐藏时间 38 float timeGap = 0.2;// 时间间隔 39 40 // 只保留了红色的透明通道值,我们这里设置幻影效果红色,可设其他色值 41 // 新图层的最大 RGB 42 float maxAlphaR = 0.5; // max R 43 float maxAlphaG = 0.05; // max G 44 float maxAlphaB = 0.05; // max B 45 46 // 获得新的图层坐标 47 vec4 mask = getMask(time, textureCoords, padding); 48 float alphaR = 1.0; // R 49 float alphaG = 1.0; // G 50 float alphaB = 1.0; // B 51 52 // 最终图层颜色 53 vec4 resultMask = vec4(0, 0, 0, 0); 54 55 // 循环 多个图层 56 for (float f = 0.0; f < duration; f += timeGap) { 57 58 float tmpTime = f; 59 // 获取 0 ~ 2 秒内的, 运动后的 纹理坐标 60 vec4 tmpMask = getMask(tmpTime, textureCoords, padding); 61 62 // 某时刻创建的层,在当前的 RGB 透明度 63 float tmpAlphaR = maxAlphaR - maxAlphaR * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime; 64 float tmpAlphaG = maxAlphaG - maxAlphaG * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime; 65 float tmpAlphaB = maxAlphaB - maxAlphaB * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime; 66 67 // 积累每一层 的 每个通道 乘以 透明度颜色值 68 resultMask += vec4(tmpMask.r * tmpAlphaR, 69 tmpMask.g * tmpAlphaG, 70 tmpMask.b * tmpAlphaB, 71 1.0); 72 // 透明度递减 73 alphaR -= tmpAlphaR; 74 alphaG -= tmpAlphaG; 75 alphaB -= tmpAlphaB; 76 } 77 78 // 最终颜色 += 红绿蓝 * 透明度 79 resultMask += vec4(mask.r * alphaR, mask.g * alphaG, mask.b * alphaB, 1.0); 80 // 填充到像素点 81 gl_FragColor = resultMask; 82 }
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