OpenGL 一 - 003、坐标系简单理解

一、笛卡尔坐标系

2D:

3D:

二、视口

坐标系对应屏幕区域的范围

 

三、OpenGL 投影方式

       透视投影                 正投影

camera:视觉口,眼睛

正投影:大小不变贴合到试图上,一般用来显示2D效果

透视投影:远小近大,符合人眼视觉,用来呈现3D效果

四、OpenGL摄像机坐标系

观察视觉不同看到的水壶不同,若要近看水壶,2种方式:1、物体本身(水壶)移动;2、观察者(人)移动。

五、OpenGL坐标系(世界坐标系)

物体坐标系,物体本身的坐标

世界坐标系,所有物体都是在世界坐标系的范围内

六、OpenGL坐标系变换

全局图:

1、用户自定义变换&OpenGL变换:

2、坐标转换计算:

3、视变换:

下面5张图片图源来自:@收纳箱 

七、着色器的渲染流程

 

细分控制着色器/细分计算着色器:对所有的图像进行修改几何图元类型 or 放弃所有的凸缘。

细分着色器、几何着色器在OpenGL里面我们几乎是使用(直接接触)不到他们的,且他俩是不可自定义的。

我们主要接触处理的是顶点着色器(vertex)、片元着色器(fragment)

在渲染过程中,必须存储2种着色器 --> 顶点着色器、片元着色器。

顶点着色器是第一个着色器、片元着色器是最后一个。

顶点着色器中处理顶点、片元着色器处理像素点颜色。

八、图片渲染流程

 

图片的解压缩 -- YYImageView SD 的图片解码 Core Graphics  可去了解下其源码。  

 

  

 

posted @ 2020-07-03 23:30  张张_z  阅读(584)  评论(0编辑  收藏  举报