OpenGL 一 - 003、坐标系简单理解
一、笛卡尔坐标系
2D:
3D:
二、视口
坐标系对应屏幕区域的范围
三、OpenGL 投影方式
透视投影 正投影
camera:视觉口,眼睛
正投影:大小不变贴合到试图上,一般用来显示2D效果
透视投影:远小近大,符合人眼视觉,用来呈现3D效果
四、OpenGL摄像机坐标系
观察视觉不同看到的水壶不同,若要近看水壶,2种方式:1、物体本身(水壶)移动;2、观察者(人)移动。
五、OpenGL坐标系(世界坐标系)
物体坐标系,物体本身的坐标
世界坐标系,所有物体都是在世界坐标系的范围内
六、OpenGL坐标系变换
全局图:
1、用户自定义变换&OpenGL变换:
2、坐标转换计算:
3、视变换:
下面5张图片图源来自:@收纳箱
七、着色器的渲染流程
细分控制着色器/细分计算着色器:对所有的图像进行修改几何图元类型 or 放弃所有的凸缘。
细分着色器、几何着色器在OpenGL里面我们几乎是使用(直接接触)不到他们的,且他俩是不可自定义的。
我们主要接触处理的是顶点着色器(vertex)、片元着色器(fragment)
在渲染过程中,必须存储2种着色器 --> 顶点着色器、片元着色器。
顶点着色器是第一个着色器、片元着色器是最后一个。
顶点着色器中处理顶点、片元着色器处理像素点颜色。
八、图片渲染流程
图片的解压缩 -- YYImageView SD 的图片解码 Core Graphics 可去了解下其源码。