C#长程序(留着看)
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using System.Collections;//ArrayList 命名空间 using System.Threading; namespace 连连看 { public partial class Form1 : Form { public Form1() { InitializeComponent(); } private Bitmap 图集;//各种图案的图片集合 private int 边长 = 50;//各种图案方块的边长 private int 尺寸 = 10;//布局大小,行数与列数 private bool 已选 = false;//布尔值是否已经选中状态 private int x1, y1, x2, y2;//被选中两个图的坐标 public Point z1, z2;//折点坐标 private int 行 = 10, 列 = 10;//行列间距 private int[] 地图 = new int[12 * 12];//一维数组一百个字节的内存容量 public sbyte 刷新 = new sbyte(); private int 已消除 = 25;//用来给以消除的方块赋值-1来记录以消除的方块为哪些 public int a1, a2, b1, b2;//用来消除电脑查找留下的白框 存放临时两点坐标 public sbyte 是否胜利 = 0;//用来储存成功消除队数 日后用来判断是否获胜 public enum 连线方式 { 直连, 一折, 二折 };//枚举三种连线方式 连线方式 啥方式呀=new 连线方式();//实例化一个lxfs private void 连连看_Load(object sender, EventArgs e) { 初始化游戏(); this.CenterToScreen(); } private void 初始化游戏()//游戏虚拟地图初始化方法 { 刷新 = 3; this.pictureBox1.Cursor = Cursors.Hand; this.pictureBox1.Height = 边长 * (行 + 2); //设置图片框控件初始高度 由于图形矩阵为10*10 加之上下间隙 //间隙算边长所以上下一共算两个间隙单位 this.pictureBox1.Width = 边长 * (列 + 2); this.Height = this.pictureBox1.Height + (this.Height - this.ClientRectangle.Height) + this.menuStrip1.Height; /*这里this就是“连连看.Form1”也就是设置窗体的高度 窗体的高度 是根据图片框的高度来定的 所以由图片框高度 加上标题栏和菜单栏 的高度 得出的窗体高度*/ this.Width = this.pictureBox1.Width + (this.Width - this.ClientRectangle.Width); //窗体宽度基本就是图框宽度了 抽象排列(); 生成界面(); } private void 抽象排列() { Random 随机 = new Random();//声明一个随即对象 r ArrayList 动态数组 = new ArrayList();//声明一个动态数组 for (int i = 0; i < (行 * 列) / 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { 动态数组.Add(i);//动态数组添加4组0到24共计100个ID } } for (int i = 0; i < (行 * 列); i++) { int nIndex = 随机.Next() % 动态数组.Count; 地图[i] = (int)动态数组[nIndex]; 动态数组.RemoveAt(nIndex); //至此 数组“地图[i] 内字符以 4组 0~24 不规则随机排列” //listView1.Items.Add(nIndex.ToString()); } } private void 生成界面()//用被截图排矩阵形成初始化图像 { Graphics g = 界面(); for (int i = 0; i < 100; i++)//最基本的for循环不解释了 { g.DrawImage(截图(地图[i]), 边长 * (i % 尺寸) + 边长, 边长*(i / 尺寸) + 边长, 边长, 边长); //画出10乘10的方图矩阵 /*由于数组地图[i]已完成4组 0~24 不规则随机排列,故而以“i” 作为下标来完成截图可以保证所截相同图的ID一致*/ //Graphics g = this.pictureBox1.CreateGraphics(); Pen p = new Pen(Color.Black, 3); Rectangle a = new Rectangle((i % 尺寸) * 边长 + 边长, (i / 尺寸) * 边长 + 边长, 边长 - 3, 边长 - 3); g.DrawRectangle(p, a); } } private Graphics 界面() //此方法以pictureBox控件的背景作为GDI绘图的画板。方法返回一个Graphics类型 { if(pictureBox1.Image == null) { Bitmap bmp = new Bitmap(pictureBox1.Width,pictureBox1.Height); pictureBox1.Image = bmp; } Graphics g = Graphics.FromImage(pictureBox1.Image); return g; } private Bitmap 截图(int 标号)//截图方法 { //string 图片路径 = 连连看.Properties.Resources.tp; //图集 = (Bitmap)Image.FromFile(Application.StartupPath + @"\Image\tp.jpg"); //图片实例化并且指定图片集合的路径 图集 = 连连看.Properties.Resources.tp; //这里图集是 Bitmap类型 而资源库里的图片也是此类型可以直接引用 Bitmap 被截图 = new Bitmap(边长,边长); //从Bitmap类库中 申明一个 被截图对象 实例化 边长为50 Graphics 图片 = Graphics.FromImage(被截图); //GDI绘图 用的是所截图 也就是先前申明的 被截图 Rectangle a = new Rectangle(0,0,边长,边长); //矩形对象 x,y位置 宽高 四个参数 Rectangle b = new Rectangle(标号 * 64, 0, 64, 64); /*这里用“标号”来控制所截图的不同,比如当标号=2的时候 这里的截图开始的点就变成78了 就变成第二张图了 前两个也是位置坐标参数 后两个是像素 大小 分别是宽与高 */ 图片.DrawImage(图集,a,b,GraphicsUnit.Pixel); /*截图方法 图集自然就是要截图的图源 a 指定所绘制图像的位置和大小,将图像进行缩放以适合该矩形。 b 图集对象中要绘制的部分。最后 指定参数所用的度量单位。 总的来说 次方法就把图片一块一块截下来 指定边长为长度的正方形 */ return 被截图; //方法返回值为bitmap类型 所以返回“被截图”便于之后作为bitmap类 //用于其他方法的参数中 } private bool Y直连(int y1, int y2, int x) { if (y1 > y2)//判断y坐标大小 { int a = y1; y1 = y2; y2 = a; //如果y1小于y2的则两点换位,用一个a来做中介传递参数,应该都看得懂吧 } //当第一点的y坐标大于第二点y坐标时,第一点在第二点之下 //循环就要用“i = y1 - 1; i > y2; i--”来完成,为了程序的代码可以重复调用 //所以给两点坐标换位来达到第一点y轴坐标永远小于第二点y轴坐标 //这样一来 “i = y1 + 1; i < y2; i++”只要写一次便可以多次调用, //写代码就简单了 一劳永逸啊。 for (int i = y1 + 1; i < y2; i++)//这里的代码和x直连方法一样,只是方向不同而已 { if(i==y2) { break; } if(地图[i*10+x]!=已消除) { return false; } } return true; } private bool X直连(int x1, int x2,int y) { if (x1 > x2) { int n = x1; x1 = x2; x2 = n; } //x轴方法 三个参数 分别是 第一、二两点的x轴坐标和一个y轴坐标, //因为y轴相同所以y无所谓那个点 for (int i = x1 + 1; i < x2; i++) { //这里循环从第一点的后边一个点开始知道第二点的左边一点 if (i == x2)//如果两点紧挨着则直接跳出循环 { break; } if (地图[y * 10 + i] != 已消除) //这里用“-1”给数组赋值来记录方块以消除 //判断数组是否有-1的值也就是说方块是否消 //除如果没有消除也就无法连通 { return false;//则返回,返回“假”值 } } return true;//不满足以上条件的话则返回“真”值 } private bool 一折连(int x1, int y1, int x2, int y2)//联通形式为一个折弯的方法 { if (y1 < y2) { if (地图[y1 * 列 + x2] == 已消除)//右上 ↗ { if (X直连(x1, x2, y1)) { if (Y直连(y1, y2, x2)) { z1.X = x2; z1.Y = y1; return true; } } } if (地图[y2 * 列 + x1] == 已消除)//左下↙ { if (X直连(x1, x2, y2)) { if (Y直连(y1, y2, x1)) { z1.X = x1; z1.Y = y2; return true; } } } } else { if (地图[y2 * 列 + x1] == 已消除)//左上↖ { if (X直连(x1, x2, y2)) { if (Y直连(y1, y2, x1)) { z1.X = x1; z1.Y = y2; return true; } } } if (地图[y1 * 列 + x2] == 已消除)//右下↘ { if (X直连(x1, x2, y1)) { if (Y直连(y1, y2, x2)) { z1.X = x2; z1.Y = y1; return true; } } } } return false; } private bool 右边(int x1, int y1, int x2, int y2)//右边 → { for (int x = x1 + 1; x <= 列; x++) { if (X直连(x1, x, y1) == true && 地图[y1 * 尺寸 + x] == 已消除 && 一折连(x, y1, x2, y2) == true) { z1.X = x; z1.Y = y1; z2.X = x; z2.Y = y2; return true; } } if (X直连(x2, 列, y2)) { if (X直连(x1, 列, y1)) { z1.X = 列; z1.Y = y1; z2.X = 列; z2.Y = y2; return true; } } return false; } private bool 左边(int x1, int y1, int x2, int y2) { for (int x = 0; x < x1; x++) { if (X直连(x1, x, y1) == true && 地图[y1 * 尺寸 + x] == 已消除 && 一折连(x, y1, x2, y2) == true) { z1.X = x; z1.Y = y1; z2.X = x; z2.Y = y2; return true; } } if (X直连(x1, -1, y1)) { if (X直连(x2, -1, y2)) { z1.X = -1; z1.Y = y1; z2.X = -1; z2.Y = y2; return true; } } return false; } private bool 上边(int x1, int y1, int x2, int y2) { for (int y = 0; y <y1; y++) { if (Y直连(y, y1, x1) == true && 一折连(x1, y, x2, y2) == true && 地图[y * 尺寸 + x1] == 已消除) { z1.X = x1; z1.Y = y; z2.X = x2; z2.Y = y; return true; } } if(Y直连(y1,-1,x1)) { if (Y直连(y2, -1, x2)) { z1.X = x1; z1.Y = -1; z2.X = x2; z2.Y = -1; return true; } } return false; } private bool 下边(int x1, int y1, int x2, int y2) { for (int y = y1 + 1; y <= 行; y++) { if (Y直连(y, y1, x1) == true && 一折连(x1, y, x2, y2) == true && 地图[y * 尺寸 + x1] == 已消除) { z1.X = x1; z1.Y = y; z2.X = x2; z2.Y = y; return true; } } if (Y直连(y1, 行, x1)) { if (Y直连(y2, 行, x2)) { z1.X = x1; z1.Y = 行; z2.X = x2; z2.Y = 行; return true; } } return false; } private bool 二折连(int x1, int y1, int x2, int y2) { try { if (右边(x1, y1, x2, y2) == true) { return true; } if (上边(x1, y1, x2, y2) == true) { return true; } if (左边(x1, y1, x2, y2) == true) { return true; } if (下边(x1, y1, x2, y2) == true) { return true; } } catch (Exception ex) { MessageBox.Show(ex.Message, "趙趑龍提示:", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information); //return false; } return false; } private bool 连通判断() { if (x1 == x2)//这里很好理解,当两点x轴相同,表明y轴垂直连接 { if (Y直连(y1, y2, x1)==true)//两点垂直的话 { 啥方式呀 = 连线方式.直连;//枚举方式为直连 return true;//方法返回一个“真”值 } } if (y1 == y2)//同理,x轴水平相连 { if (X直连(x1, x2, y1)==true) { 啥方式呀 = 连线方式.直连; return true; } } if (一折连(x1, y1, x2, y2) == true)//满足一折连条件 { 啥方式呀 = 连线方式.一折;//枚举方式为“一折” return true;//方法返回“真” } if (二折连(x1, y1, x2, y2) == true)//同理满足二折条件 { 啥方式呀 = 连线方式.二折; return true; } else { return false;//以上连接条件都不满足说明不可以连接则返回“假”值 } } public bool 电脑查找() { for (int i = 0; i < 100;i++ )//遍历100个小方块图案 { if(地图[i]==已消除)//判断有被消除的地方 { continue;//继续遍历直到找到没有消除的方块为止 } for (int j = i+1; j < 100;j++ )//如果找到再从之后的一个开始遍历第二个 { if (地图[i].Equals(地图[j]))//当找到与之前有相同ID 的方块的话 { x1 = i % 10; y1 = i / 10; x2 = j % 10; y2 = j / 10; /* 我们来看上面的算法 i是地图的索引值假如i是第36个方块,i余上10得到6就是个位数 i再除以10得到3就是十位数上的数字,这样不就得到x1,y1的坐标了吗 把坐标值赋值给x1、x2、y1、y2给下一步进行判断 */ if (连通判断() == true)//判断两坐标点是否联通 { return true;//如果联通返回true } } } } return false;//都不满足则返回false } private void 画框(int x, int y, Color 颜色, string 线种) { Graphics g = this.pictureBox1.CreateGraphics();//声明图片控件为画板 Pen p = new Pen(颜色, 2);//声明实例化画笔 //p.DashPattern = new float[] { 2, 1 }; if (线种 == "虚线")//如果方法参数写虚线则画笔的参数定义成虚线 { p.DashStyle = System.Drawing.Drawing2D.DashStyle.Dot;//定义虚线的样式为点 } Rectangle a = new Rectangle(x * 边长 - 1 + 边长, y * 边长 - 1 + 边长, 边长 - 2, 边长 - 2); //画长方形 此方法介绍过多次 这里不再赘述 g.DrawRectangle(p, a);//不为虚线的话直接画实线的 } private void 画线(int x1,int y1, int x2,int y2,Color 颜色,连线方式 什么方式呢) { /* * 首先画线方法的参数 四个坐标分别是第一点和第二点的x,y坐标 * 接着是颜色 为什么要设个颜色参数呢,和画框一样 画线方法还承担着 * 消除画线的功能 通过再次画和背景颜色一样的线来达到消除白线的目的 * 最后一个参数就是枚举 是什么连线方式 就如何画线 */ Graphics g = this.pictureBox1.CreateGraphics();//实例化画板没什么说头 Pen p = new Pen(颜色, 2);//实例化一个 “笔”颜色先由变量代替 粗细为 2 int x_1 = (x1 + 1) * 边长 + 边长 / 2; //画线是从中间开始二坐标是从左上角开始,所以还是要进行一下加工 //x_1、x_2、y_1、y_1 分别赋值两点的x y 坐标 而z1x、z2x、z1x、z2y //分别赋值两个折点坐标 int x_2 = (x2 + 1) * 边长 + 边长 / 2; int y_1 = (y1 + 1) * 边长 + 边长 / 2; int y_2 = (y2 + 1) * 边长 + 边长 / 2; int z1x = (z1.X + 1) * 边长 + 边长 / 2; int z2x = (z2.X + 1) * 边长 + 边长 / 2; int z1y = (z1.Y + 1) * 边长 + 边长 / 2; int z2y = (z2.Y + 1) * 边长 + 边长 / 2; switch (什么方式呢)//下面用switch循环对号入座 什么方式 什么样的画线 { case 连线方式.直连://如果直连的话 g.DrawLine(p, x_1, y_1, x_2,y_2);//画一条线 参数分别是画笔和四个坐标 break;//满足条件循环打破 case 连线方式.一折: g.DrawLine(p, x_1, y_1, z1x, z1y);//一折连的话画两条线 第一点到折点 g.DrawLine(p, z1x, z1y, x_2, y_2);//再从折点到第二点就这么简单 break; case 连线方式.二折: g.DrawLine(p, x_1, y_1, z1x, z1y);//二折的话三条线 z1的x,y到z2的 g.DrawLine(p, z1x, z1y, z2x, z2y);//z2的 x,y 直到x2的x,y g.DrawLine(p, z2x, z2y, x_2, y_2); break; default: return;//然则返回 } } private void 消除(int x, int y) { Graphics g = this.pictureBox1.CreateGraphics(); SolidBrush 刷子 = new SolidBrush(Color.Black);//刷子的声明于实例化 参数为颜色 Rectangle 矩形 = new Rectangle(x*边长+边长,y*边长+边长,边长,边长); //同样需要一个矩形来规定刷子刷什么样子的图形 g.FillRectangle(刷子,矩形);//然后刷子涂满矩形 把小方块全部涂黑 达到消除方块的目的 } private bool 相同(int x1, int y1, int x2, int y2) { if (地图[y1 * 行 + x1].Equals(地图[y2 * 行 + x2])) { return true; } else { return false; } } private void 判断胜利() { if(是否胜利.Equals(50))//当是否胜利==50的话 表示100个方块全部消除 { Form2 f2 = new Form2();//窗体实例化 //这里用 消息框 “MessageBox.show()”来提示也可以。我新建了一个form窗体 //为的是可以自定义提示框 做得新颖一点而已 f2.ShowDialog(); //显示窗体 这里 f2.Show()就可以显示窗体而 我用了f2.ShowDialog()方法 //为了让用户先处理当前窗体。 this.Hide();//隐藏原窗体 也可以不用隐藏。 } } private void pictureBox1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) { if(e.Button==MouseButtons.Right) { } int x, y;//用来获取鼠标点击后的坐标位置 if (e.Button == MouseButtons.Left)//当鼠标点击的是左键 { 画框(a1, b1, Color.Black, "实线");//调用画框方法 画实线 黑色达到去除白框 画框(a2, b2, Color.Black, "实线"); x = (e.X - 边长) / 边长;//给x赋值 y = (e.Y - 边长) / 边长;//y同样赋值为鼠标点击后的y轴坐标 /*格式化鼠标点击的坐标。也就是说,当鼠标点击一个方位得到 一个X点坐标点,比如 159.86 这时,159.86减去左边留白50得到 109.86再除以边长50得到的是一个整形值"2" 本来109.86除以50 应该是2.1978 但是隐形转换过程中 整形值不保留小数点所以得到 的值为 “2”这样不管鼠标点击的方位是多少,最终得到的是格式化 的整形数值 0到9 */ if (e.X <= 50 || e.Y <= 50 || e.X >= 550 || e.Y >=550) { return; } //这里添加一个判断,当鼠标点击范围超出了游戏界面或者非指定的范围 //程序返回到初始点,小于50自然是左、上两边留白地方,大于550同样是 //x、y轴右边与下边界的界外 if (地图[y * 行 + x] == 已消除) { return; } //这里也同样是一个程序异常判断,假如当鼠标点击的y轴为5 x轴为6 //地图[5乘以10+6]= 地图[56] 则当地图[56]值为-1 表示 点击的地方为 //空的时候 程序返回。这样不管鼠标点哪里只要碰到空方块就等于没点 if (已选 == false) { x1 = x; y1 = y; //判断是否是第一次选择,因为游戏需要选择两个相同图案的方块才 //能让程序判断是不是可以消除的图案,所以需要选择两次,当处于 //“已选值为false”时候把鼠标x轴值赋值给之前声明的整形变量“x1” //程序开头已声明此变量《private int x1, y1, x2, y2;//被选中两个图的坐标》 画框(x1, y1, Color.White,"实线"); //给选定的方块画个白色的外框提示玩家 此处调用之前已封装好的“画框”方法 已选 = !已选;//布尔值互斥 当值为true时,改值为false 然后反之。 } if (已选 == true) { x2 = x;//然则把第二次选择的点(与第一次选择的坐标不重复) y2 = y;//赋值,把鼠标点击的位置格式化坐标赋值给x2,y2 //当“已选为true值”时则表示接下来鼠标点击的坐标为第二次选择方块的坐标 if (x1 == x2 && y1 == y2)//判断当两次点击的位置相同时,第二次选择没有意义 { return;//则返回 重新选择。 } 画框(x2, y2, Color.White, "实线");//画框方法 if (x1 > x2)//如果先点击的坐标点在右边 换位,换位的重要性之前有提到 { int n = x1; x1 = x2; x2 = n; n = y1; y1 = y2; y2 = n; } if (相同(x1, y1, x2, y2)==true && 连通判断()==true) { //如果两点ID 相同 并且 可以联通 画线(x1, y1, x2, y2, Color.White, 啥方式呀);//画连线 白色 Thread.Sleep(500);//程序暂停0.5秒 //Thread类在 using System.Threading;命名空间下 using是引用 //如果命名空间没有引用的话 System.Threading.Thread.Sleep();亦可 消除(x1, y1);//方块联通后要消除 调用此方法 消除(x2, y2);//第二个方块也消除 画线(x1, y1, x2, y2, Color.Black, 啥方式呀);//消除连线 就是再画条黑色的 画框(x1, y1, Color.Black, "实线");//画黑框来达到消除白框的目的 画框(x2, y2, Color.Black, "实线");//第二个方块的黑框 地图[y1 * 尺寸 + x1] = 已消除;//此坐标点为 以消除状态 赋值25 地图[y2 * 尺寸 + x2] = 已消除; 生成界面();//重新生成界面 来达到刷新目的 已选 = !已选;//布尔值互斥 是否胜利 += 1;//控制消除方块对数的值 增加一点 表示又多了一对 判断胜利();//每次连线成功后判断是不是获得胜利 label1.Text = "已成功消除 " + 是否胜利 + " 对"; } else//然则 { 已选 = false;//已选 布尔值回到初始值 画框(x1, y1, Color.Black, "实线");//消除画的选框线 画框(x2, y2, Color.Black, "实线"); return;//最后返回重新来过 } } } } private void 退出游戏ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) { Application.Exit();//程序完全关闭的代码 } private void 帮助ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) { //这里可以自由发挥 } private void 重新游戏ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) { pictureBox1.Invalidate();//刷新图框控件里的图片数据 抽象排列();//打乱小方图ID 生成界面();//按照打乱的ID 截图并且矩阵排列 } private void 调整布局ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) { try { 刷新--; if (刷新.Equals(1)) { //MessageBox.Show("每次游戏只能刷新布局两次","趙趑龍提示:", //MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information); //return; 调整布局ToolStripMenuItem.Enabled = false; } else { pictureBox1.Invalidate(); Random 随机 = new Random();//声明一个随即对象 r ArrayList 动态数组 = new ArrayList();//声明一个动态数组 for (sbyte i = 0; i < (行 * 列); i++) { 动态数组.Add(地图[i]); } for (sbyte i = 0; i < (行 * 列); i++) { int 变换 = 随机.Next() % 动态数组.Count; 地图[i] = (int)动态数组[变换]; 动态数组.RemoveAt(变换); } 生成界面(); } } catch (Exception ex) { MessageBox.Show(ex.Message, "趙趑龍提示:", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information); } } private void 电脑查找ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) { 画框(x1, y1, Color.Black, "实线"); if (电脑查找() == true) { 画框(x1, y1, Color.White, "虚线"); 画框(x2, y2, Color.White, "虚线"); a1 = x1; a2 = x2; b1 = y1; b2 = y2; } } } }