摘要: 在上述深度帧获取的基础上,利用unity的Mesh组件,将深度帧显示出来。 工具为Unity5.6、Kinect开发包KinectForWindows_UnityPro_2.0.1410 首先讲一个Mesh的应用 Mesh有多种方式实现,这里只用最简单的,通过设定顶点组成三角形集合的方式,主要工作是 阅读全文
posted @ 2017-09-15 01:27 偶得 阅读(10176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 根据微软资料显示,Kinect v2的深度帧数据为0.5m-8m,每一帧的大小为512*424(pixel),每一像素点的深度值存放在一个16位bit的ushort中。 这里的深度是指像素点到Kinect Sensor平面的距离,网上有资料说数据的前13位表示距离,后3位表示用户ID,也有说12+4 阅读全文
posted @ 2017-09-14 19:04 偶得 阅读(2767) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 为游戏对象添加刚体Rigidbody组件后,通过设置velocity和调用AddForce方法的方式可实现位移。 首先需要在开始方法中获取刚体组件 1. velocity 2. AddForce 给物体一个力,物体开始运动,例如发射子弹、高尔夫球、火箭发射 上述代码均位于FixedUpdate中 阅读全文
posted @ 2017-09-06 12:48 偶得 阅读(3550) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Transform.Translate通过设置下一步移动的矢量方向和大小进行移动。 有两种移动方式: 1.ADWS控制游戏对象上下左右移动,不涉及旋转; 2.AD通过旋转控制方向,WS控制前后移动,也可以实现受控位移。 无论哪种方式,首先都要获取键盘响应,可以通过Input.GetKey获取,也可以 阅读全文
posted @ 2017-09-06 12:16 偶得 阅读(18836) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Unity中的物体移动主要有两种模式,一是由键盘的“W、A、D、S”键控制下的移动;二是由当前位置自动移动到下一个指定的位置。 键盘控制下常用的移动方法有:Transform.Translate、Rigidbody.velocity、Rigidbody.AddForce、CharacterContr 阅读全文
posted @ 2017-09-05 19:01 偶得 阅读(559) 评论(0) 推荐(0) 编辑