摘要: 上一个例程中,使用了uniform 类型的变量,uniform可以理解为全局变量,这一节中使用的是attribute类型的变量,翻译过来就是属性,他是与顶点绑定的,就意味着一个顶点可以有很多个属性(当然也可以没有),提出这个概念的原因是啥呢?我们先看下最早期的OpenGL早己的OpenGL定义的数据比较少,有顶点,法线,颜色,纹理(1.0版本),也就是说一个顶点可以传递给显卡的数据是有限的,没有办法在像显卡传递更多的数据参与计算,例如,现在游戏中比较流线的法线贴图(或者叫凹凸纹理)是做不到,为了满足这样的应用场合,提出了顶点属性这样一个概念,目的就是,传递更多的数据给显卡,参与计算,显示更好的 阅读全文
posted @ 2013-07-25 23:13 zlt 阅读(1652) 评论(0) 推荐(2) 编辑