OpenGL12-shader(GLSL)着色语言2-(参数传递)(代码以上传)
上一篇中介绍了如何使用shader,用来一个最简单的shader,计算顶点的位置,调用了
OpenGL 顶点着色语言中的内置变量对顶点进行操作,这一例程中,将展示如何将应用层
的数据传递到shader中,在shader中完成相应的计算。
先说下在这一节中,我们要完成的任务,不调用OpenGL的旋转函数(即glRotate××)
系列函数,不使用矩阵完成对模型的旋转。要完成这样的功能,那么我们就只能借住shader
来进行计算,编写shader更多的情况要求我们对数学知识了解到更多,掌握的更多,写shader
就是写一些列的算法,这些算法多数数与数学相关的。今天我们要掌握的知识是:uniform类型
变量的使用。
看代码:
uniform float times; void main( void ) { float c = cos(times); float s = sin(times); vec4 temp = gl_Vertex; temp.x = gl_Vertex.x * c - gl_Vertex.y * s; temp.y = gl_Vertex.x * s + gl_Vertex.y * c; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * temp; gl_FrontColor = gl_Color; }
从c/c++语言的角度来看shader,那么times变量就是一个全局变量,在程序中,我们通过使用
这个全局变量,来完成对顶点的旋转工作,沿着z轴。现在纹理来了,我们在显卡中生命的变量
如何才可以在c++的访问。OpenGL扩展api中提供了这样手段来访问uniform类型变量的手段。
看代码:
_times = glGetUniformLocationARB( _programObj, "times" );
上面的函数是cpu上执行的函数,_times是一个无符号类型的变量,_programObj也是,在
上一节中已经做过介绍,就是保存程序的句柄或者叫索引。glGetUniformLocationARB函数的
第二个参数就是变量的名称,通过这个名称,我们可以得到这个变量对应的句柄(或者叫索引)
后面通过这个索引我们可以访问shader中的times这个变量了。值得注意到是,这个变量的生存
周期是对全局的。
通过调用下面的代码,修改shader中times的值:
static float xxx = 0; glUseProgramObjectARB( _programObj ); glUniform1fARB(_times,xxx); xxx += 0.01f; if (xxx > 3.14f) { xxx = 0; }
这样就将times的值修改了。大家可以慢慢体会这个过程,可以想象一下程序执行的过程,下一例程
将给大家展示如何在vertex shader中声明例外一个类型的变量。