10 2021 档案

摘要:1.一般程序的资源可以分为四个等级: 数据库中的数据相当于放在仓库里 资源文件里的数据相当于放在旅行箱里 WPF对象资源里的数据相当于携带在背包里 变量中的数据相当于拿在手里 2.资源的查找顺序是沿着逻辑树向上一级控件查找,如果连顶级容器都没有就会去程序级Application.Resources中 阅读全文
posted @ 2021-10-15 10:26 码好每一天 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.单例模式:保证一个类只要一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 2.谈到单例模式,可能有人听过‘饿汉式单例类’ 和 ‘饱汉式单例类’。 饿汉式单例类, 类在被加载时就实例化了。 饱汉式单例类, 类在第一次被引用时被实例化。 3.多线程下保证单例,双重锁定,代码如下: namespace Sin 阅读全文
posted @ 2021-10-14 15:51 码好每一天 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.适配器模式:将一个类的接口转换为客户希望的另外一个接口。Adapter 模式是原来由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 2.形象的例子:姚明刚去NBA需要一个翻译,这个翻译就充当一个适配器的角色。在.NET体系中,经常使用的DataAdapter就是这个模式。 3.适配器模式一般情 阅读全文
posted @ 2021-10-14 13:35 码好每一天 阅读(44) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.设计原则 1、单一职责原则 一个类,只有一个引起它变化的原因。应该只有一个职责。每一个职责都是变化的一个轴线,如果一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。这会导致脆弱的设计。当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。例如:要实现逻辑和界面的分离。 阅读全文
posted @ 2021-10-13 08:03 码好每一天 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在面向对象的设计中,一个重要的设计原则,优先使用【合成/聚合】原则。 聚合表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但是B对象不是A对象的一部分;合成表示一种强的‘拥有’关系,体现了严格的部分与整体的关系,部分和整体有一样的生命周期。 优先使用【合成/聚合】将有助于你保持每个类被封装, 阅读全文
posted @ 2021-10-12 17:10 码好每一天 阅读(118) 评论(0) 推荐(0) 编辑