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posted @ 2016-06-24 12:48 瓜蛋 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天有一个工程Debug是正常,Release崩溃,郁闷至极。 研究了一下下午,原因是一个类成员变量没有构造函数中初始化。而Debug版本正好没有问题。 所以定义类成员,一定不能忘记初始化!! 阅读全文
posted @ 2016-06-15 22:58 瓜蛋 阅读(2550) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2016-06-02 01:50 瓜蛋 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 比如有两个项目A、B,他们功能着不多一样,但中间有着不同的实现方法。是保存一份代码,还是两份代码呢? 保持一份代码: 优点: 1.优化一片代码,相当于两个项目都优化了。 2.集中管理 3.节省空间。避免复制。 缺点: 1.当某处代码不相同时,要么用 if else; 要么创建虚基类new不同对象。这使的代码比较庞大而杂乱、效率也不好 2.写B项目代码的时候,容易影响到A项目... 阅读全文
posted @ 2016-05-04 00:16 瓜蛋 阅读(560) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 切变是坐标系的变换,非均匀的拉伸。切变时候,角度变化,但是面积或体积不变。也可以理解为坐标轴间的角度变化,造成的扭曲。 如下图,这是x坐标根据y坐标的切变,机器人的y坐标没有变化,只有x坐标变化了,变化后的坐标x`可以理解为将y坐标乘以切变因子s与原坐标x的和:x` = x + sy。如果是3D则增 阅读全文
posted @ 2016-04-28 02:26 瓜蛋 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Recast Navigation和Terrain Export终于算是有点成果了。今天作一个简单的总结,顺便写一些话激励自己。 这个项目的成功对于我这个算法又烂,而又不懂3d图形学的人来说,感觉真是个奇迹。我说的成功是技术成果上的成功,而不是靠这个赚钱了。 总体来说,技术贵在坚持,还要加那么一点点 阅读全文
posted @ 2016-04-23 11:37 瓜蛋 阅读(825) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: HRESULT DrawIndexedPrimitive( [in] D3DPRIMITIVETYPE Type, [in] INT BaseVertexIndex, [in] UINT MinIndex, [in] UINT NumVertices, [in] UINT StartIndex, [in] UINT PrimitiveCount ); MinI... 阅读全文
posted @ 2016-04-13 00:12 瓜蛋 阅读(1289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作为我自己亲身体验我认为:做为一个技术人员,如果有泡技术论坛的习惯,技术会上升很快,视野也更开阔。 但是我发现,这几年我泡的论坛越来越少,而有些在论坛里所见的大牛也渐渐不见了身影。 总结一了一下自己最近不去论坛的主要原因:没有闲暇的时间。 这种闲暇的时间最好是那种下班时间还没有到,代码也写不动了,泡泡论坛等待下班的感觉。 而我现在不可能有这种感觉,因为我是自由人,有时候还充当一个老板的角色。后面总... 阅读全文
posted @ 2016-04-05 00:02 瓜蛋 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近发现自己每都都比疲备,不知道是不是晚上没睡好的原因,在电脑前写程序的时间一天连五小时都不到。难道我真的老了吗,还是得去医院检查一下身体。 阅读全文
posted @ 2016-03-22 22:29 瓜蛋 阅读(278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通俗的讲,就是你要学B,得先去学A。 阅读全文
posted @ 2016-03-22 22:26 瓜蛋 阅读(868) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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