随笔分类 - DirectX
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摘要:下面这行代码 当在Debug状态时,代码没总理。当切换到Release状态时这整句代码是不执行的 说明assert内部的表达式 必须为判断,而不能为一个动作。否则这个动作在Release的版本中是无法执行的。
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摘要:这个Offset官方解释是:Offset (in bytes) from the start of the index buffer to the first index to use. 翻译成中文就是:是从索引索引开始的第Offset字节算作第一个索引来使用 这个参数和DrawIndex的Star
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摘要:先来看一下画的结果: m_pImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0); 这个是画一个立方体 后两个参数都是0没有什么可说的。 m_pImmediateContext->DrawIndexed(3, 0, 0); 这个是只画前三个索引,也就是画一个三角形用第0,1
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摘要:造成原因: directx sdk 在安装10.0.30319 of the Visual C++ Redistributable的时候发现有一个新版本的 Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable 已经存在 解决方案 去控制面板卸载下面两个程序再进行安装di
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摘要:Resource is of unknown type. Resource is a buffer. Resource is a 1D texture. Resource is a 2D texture. Resource is a 3D texture.
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摘要:注意包含顺序 要将 $(DXSDK_DIR)Include放在后面才行 $(VC_IncludePath)$(WindowsSDK_IncludePath)$(DXSDK_DIR)Include 为了以后写dx代码不用重新配置包含目录和库目录,我新建了一个dx11.props。 注意,在属性管理器中
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摘要:支持所有DirectX的游戏模型提取,支持离线导航(输入起点和终点输出一串坐标)。 有需要的可以直接联系我!QQ290387340
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摘要:切变是坐标系的变换,非均匀的拉伸。切变时候,角度变化,但是面积或体积不变。也可以理解为坐标轴间的角度变化,造成的扭曲。 如下图,这是x坐标根据y坐标的切变,机器人的y坐标没有变化,只有x坐标变化了,变化后的坐标x`可以理解为将y坐标乘以切变因子s与原坐标x的和:x` = x + sy。如果是3D则增
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摘要:HRESULT DrawIndexedPrimitive( [in] D3DPRIMITIVETYPE Type, [in] INT BaseVertexIndex, [in] UINT MinIndex, [in] UINT NumVertices, [in] UINT StartIndex, [in] UINT PrimitiveCount ); MinI...
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摘要:1.零向量 加性单位元:满足y+x=y n维向量集合的加性单位元就是n维零向量 运算法则:例如3d零向量表示为:[0,0,0] 几何解释:没有位移 2.负向量 运算法则: 每个分量都变负 数学表达: 几何解释: 向量变负,将得到一个和原来向量大小相等,方向相反的向量。 3.向量的大小(长度和模) 运算法则: n维向量大小计算公式为 几何解释: 2d中任意向量v能构造一个以v为斜边的直角三角...
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摘要:世界坐标系 世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其它坐标系所需要的参考框架。从另一方面说能够用世界坐标描述其它坐标系的位置,而不能用更大的、外部的坐标系来描述世界坐标系。 物体坐标系 物体坐标系是和特定物品相关联的坐标系。每个物体都有它独立的坐标系。当物体移动和改变方向时,和该物体相关联的坐标系将随之移动或改变方向。 例如:我告诉您“向前走一步”,是在向你物体坐标系发指令。我并不知道您会向哪...
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摘要:注:原方转自http://www.codinglabs.net/article_world_view_projection_matrix.aspx Introduction In this article we will try to understand in details one of the
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摘要:你可以认为投影变换就是控制摄像机内部的一种方式。他可以类推为为摄像机选择一个漏字板。它是三种变换中最难懂的。本文只讨论以下的一些内容。 典型的投影变换就是缩放和透视投影。投影就变换把视椎转化为一个立方体。近大远小。这就是把透视应用于场景。 在视椎体中,摄像机与变换空间原点的距离被定义为D,所以投景矩
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摘要:目标:弄清楚如何渲染一个地形,以及人物坐标以及摄像机方向,弄清四大矩阵原理 实践: 1.再次学习矩阵相关知识 2.实现红龙本书的地形 3.搜寻这方面资料书籍
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摘要:基础:下标:第一个下标为该元素所在行的索引,第二个下标为该元素所在列的索引。如下图所示行向量和列向量:只有单行的向量称为行向量,只有单列的称之为列向量。相等维数和元素都相等数乘(与标量相乘)每一个元素与标量相乘加法(矩阵+矩阵=矩阵)两个矩阵相应元素想加所得的矩阵,必须维数相等矩阵乘法(矩阵*矩阵=...
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摘要:向量基础知识 向量有且仅有的两个属性:方向长度(注意:向量性情中不包含位置信息) 向量相等就是其两个属性相等 向量处理标记位置:当向量的起始点与坐标原点重合,这样我们就可以用向量的终点坐标来描述一个处于标准位置的向量 零向量:所有分量都为0 = (0,0,0) 三个特殊向量称为R3的标准基向量:这些
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摘要:在世界坐标系中,几何体和摄像机都是相对于世界坐标系定义的。但是当摄像机的位置和朝向任意时,投影变换及其它类型的变的就略显困难或效率不高。为了简化运算,我们将摄像机变的至世界坐标系原点,并将其旋转,使摄像机的光轴与世界坐标系z轴正方向一致。同时,世界空间中的所有几何几都随着摄像机一同进行变换,以保证摄像机视声恒定。这种变换称之为取景变换(view space transformation),我们称变...
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摘要:模型的表示 场景:物品或模型的集合 任何物品都可以用三角形网络逼近表示。我们经常用以下术语描述三角形网络:多边形(polygons)、图元(primitives)、网络几何单元(mesh geometry)。 描述三角形:指定三个顶点 描述物品:三角形单元列表 顶点格式 可以创建我们所希望包含的顶点信息,如位置,颜色等,如下所示 Code Snippet struct Co...
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摘要:REF设备参考光栅设备,他能以软件计算方式完全支持Direct3D Api。借助Ref设备,可以在代码中使用那些不为当前硬件所支持的特性,并对这此特性进行测试。D3DDEVTYPE在程序代码中,HAL设备用值D3DDEVTYPE_HAL来表示。该值是一个枚举变量。REF设备用D3DDEVTYPE_R...
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摘要:最近在看游戏导航源码,但是看了几天感觉看不懂。里面全是一些几何运算,以及一些关于3d方面的知识。发现自己缺少3d这方面的知识,正好也想研究一下3d游戏开发的基本原理,于是决定买本书看看了,后来在opengl和directx要选择一个,感觉directX是微软的,就选了directx。必备的数学知识3...
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