Directx11学习笔记【十】 画一个简单的三角形

本篇笔记要实现的是在屏幕上渲染出一个三角形,重点要学习的是渲染一个几何体的流程方式。

为了渲染几何图形,需要一个顶点缓存和一个描述顶点布局的输入层,还有着色器(主要是顶点着色器和像素着色器),下面来看看具体Demo的实现。

新建一个Win32项目 ,新建一个类我们叫做TriangleDemo,继承自前面教程我们实现的基类Dx11DemoBase。

 

TriangleDemo.h头文件

#pragma once

#include "Dx11DemoBase.h"

class TriangleDemo : public Dx11DemoBase
{
public:
    TriangleDemo();
    ~TriangleDemo();

    bool LoadContent() override;
    void UnLoadContent() override;

    void Update(float dt) override;
    void Render() override;

private:
    ID3D11Buffer *m_pVertexBuffer;
    ID3D11InputLayout *m_pInputLayout;
    ID3D11VertexShader *m_pSolidColorVS;
    ID3D11PixelShader *m_pSolidColorPS;
};

在类中添加了四个成员变量,用来保存着色器、顶点缓存和顶点布局的指针。

定义顶点结构体

#include "TriangleDemo.h"
#include <xnamath.h>

struct VertexPos
{
    XMFLOAT3 pos;
};

TriangleDemo::TriangleDemo() 
: m_pInputLayout(0), m_pVertexBuffer(0), m_pSolidColorPS(0), m_pSolidColorVS(0)
{
}


TriangleDemo::~TriangleDemo()
{
}

void TriangleDemo::UnLoadContent()
{
    if (m_pSolidColorPS)
        m_pSolidColorPS->Release();
    if (m_pSolidColorVS)
        m_pSolidColorVS->Release();
    if (m_pVertexBuffer)
        m_pVertexBuffer->Release();
    if (m_pInputLayout)
        m_pInputLayout->Release();
    m_pSolidColorVS = 0;
    m_pSolidColorPS = 0;
    m_pVertexBuffer = 0;
    m_pInputLayout = 0;
}

着色器的加载

为了方便我们在基类中定义了一个CompileD3DShader函数实现加载着色器文本的功能,具体实现如下

bool Dx11DemoBase::CompileD3DShader(char* filePath, char* entry, char* shaderModel, ID3DBlob** buffer)
{
    DWORD shaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;

#if defined _DEBUG || defined DEBUG
    shaderFlags = D3DCOMPILE_DEBUG;
#endif

    ID3DBlob *errorBuffer = 0;
    HRESULT result;

    result = D3DX11CompileFromFile(filePath, 0, 0, entry, shaderModel, shaderFlags, 0, 0, buffer, &errorBuffer,0);

    if (FAILED(result))
    {
        if (errorBuffer != 0)
        {
            OutputDebugString((char*)errorBuffer->GetBufferPointer());
            errorBuffer->Release();
        }
        return false;
    }

    if (errorBuffer != 0)
    {
        return false;
    }

    return true;
}

 

具体加载着色器的代码我们写在LoadContent函数中,下面是该函数的一部分代码

 1 //载入顶点着色器
 2     ID3DBlob *vsBuffer = 0;
 3     bool compileResult = CompileD3DShader("SolidColor.fx", "VS_Main", "vs_4_0", &vsBuffer);
 4     if (!compileResult)
 5     {
 6         MessageBox(0, "载入顶点着色器错误", "编译错误", MB_OK);
 7         return false;
 8     }
 9 
10     HRESULT result;
11     result = m_pd3dDevice->CreateVertexShader(vsBuffer->GetBufferPointer(), vsBuffer->GetBufferSize(),
12         0, &m_pSolidColorVS);
13 
14     if (FAILED(result))
15     {
16         if (vsBuffer)
17         {
18             vsBuffer->Release();
19         }
20         return false;
21     }
22 
23     D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] = 
24     {
25         {"POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,0,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}
26     };
27 
28     UINT numLayoutElements = ARRAYSIZE(solidColorLayout);
29     result = m_pd3dDevice->CreateInputLayout(solidColorLayout, numLayoutElements, vsBuffer->GetBufferPointer(),
30         vsBuffer->GetBufferSize(), &m_pInputLayout);
31     vsBuffer->Release();
32 
33     if (FAILED(result))
34     {
35         return false;
36     }
37 
38     //载入像素着色器
39     ID3DBlob *psBuffer = 0;
40     compileResult = CompileD3DShader("SolidColor.fx", "PS_Main", "ps_4_0", &psBuffer);
41     if (!compileResult)
42     {
43         MessageBox(0, "像素着色器加载失败", "编译错误", MB_OK);
44         return false;
45     }
46 
47     result = m_pd3dDevice->CreatePixelShader(psBuffer->GetBufferPointer(), psBuffer->GetBufferSize(),
48         0, &m_pSolidColorPS);
49     psBuffer->Release();
50     if (FAILED(result))
51     {
52         return false;
53     }

其中输入布局信息D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC

(A description of a single element for the input-assembler stage.)

定义如下

typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC {
  LPCSTR                     SemanticName;
  UINT                       SemanticIndex;
  DXGI_FORMAT                Format;
  UINT                       InputSlot;
  UINT                       AlignedByteOffset;
  D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
  UINT                       InstanceDataStepRate;
} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;

 

顶点信息生成及处理

TriangleDemo::LoadContent() 的 上半部分完成了 inputlayout 和 shader, 剩下的就是 vertex 这些顶点的生成及处理了。

三角形的顶点列表 vertex list 存放处在 vertices数组里, 同时这个vertices 也作为 创建vertex buffer函数CreateBuffer()的参数之一:Subresource data。

下面是LoadContent()的另外一部分代码:

 1 VertexPos vertices[]  =
 2     {
 3         XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, 0.5f),
 4         XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f),
 5         XMFLOAT3(-0.5f,-0.5f,0.5f)
 6     };
 7 
 8     D3D11_BUFFER_DESC vertexDesc;
 9     ZeroMemory(&vertexDesc, sizeof(vertexDesc));
10     vertexDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
11     vertexDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
12     vertexDesc.ByteWidth = sizeof(VertexPos)* 3;
13     
14     D3D11_SUBRESOURCE_DATA resourceData;
15     ZeroMemory(&resourceData, sizeof(resourceData));
16     resourceData.pSysMem = vertices;
17     
18     result = m_pd3dDevice->CreateBuffer(&vertexDesc, &resourceData, &m_pVertexBuffer);
19     if (FAILED(result))
20     {
21         return false;
22     }
23 
24     return true;

其中D3D11_BUFFER_DESC定义如下:

typedef struct D3D11_BUFFER_DESC {
  UINT        ByteWidth;
  D3D11_USAGE Usage;
  UINT        BindFlags;
  UINT        CPUAccessFlags;
  UINT        MiscFlags;
  UINT        StructureByteStride;
} D3D11_BUFFER_DESC;

D3D11_SUBRESOURCE_DATA定义如下:

typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_DATA {
  const void *pSysMem;
  UINT       SysMemPitch;
  UINT       SysMemSlicePitch;
} D3D11_SUBRESOURCE_DATA;

 

渲染几何体

剩下代码是渲染几何体和 shaders 。我们在TriangleDemo::Render() 函数进行渲染几何体的工作

 1 void TriangleDemo::Render()
 2 {
 3     if (m_pImmediateContext == 0)
 4         return;
 5     //清除渲染目标视图
 6     float clearColor[4] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };//背景颜色
 7     m_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView, clearColor);
 8 
 9     UINT stride = sizeof(VertexPos);
10     UINT offset = 0;
11     //设置数据信息格式控制信息
12     m_pImmediateContext->IASetInputLayout(m_pInputLayout);
13     //设置要绘制的几何体信息
14     m_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(0,1,&m_pVertexBuffer,&stride,&offset);
15     //指明如何绘制三角形
16     m_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
17     m_pImmediateContext->VSSetShader(m_pSolidColorVS, 0, 0);
18     m_pImmediateContext->PSSetShader(m_pSolidColorPS, 0, 0);
19     m_pImmediateContext->Draw(3, 0);
20     //马上输出
21     m_pSwapChain->Present(0, 0);
22 }

 

着色器.fx文件代码

float4 VS_Main( float4 pos : POSITION ) : SV_POSITION  
  
{    
    return pos;  
  
}  
  
float4 PS_Main( float4 pos : SV_POSITION ) : SV_TARGET  
  
{  
  
    return float4( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );  
  
}  

我们使用的vertex shader很简单的, 仅仅是传递输入的顶点坐标到输出设备;

pixel shader的工作也很简单, 仅仅是 为每个 像素pixel 配置一种固定的颜色( 红色)。 

 

最终效果图

posted @ 2016-04-24 22:56  zhangbaochong  阅读(3737)  评论(2编辑  收藏  举报