随笔分类 - 图形学
摘要:本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5751111.html 由于开学就大四面临找工作了,为了整理下项目,最近又把上学期练手写的一个c++软光栅渲染demo拿出来重新改了改,稍微优化了一下,顺便增加了光照。
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摘要:在图形学中,计算光照模型时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。 给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。为了方便计算,这里假定I和N都是单位向量(模为1,编程时可先将I和N单位化) 方法一 设入射光线向量I和反射
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摘要:在写光栅渲染器时,需要加载图片获得像素以便进行纹理插值,试了几种方法发现下面这种比价简单,效率也可以接受 Texture2D是我自己定义的类,其中m_pixelBuffer是一个动态二维数组,每个元素为ZCFLOAT3(自定义类型用来保存颜色rgb值)。
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