随笔分类 - Directx
摘要:原文地址http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/07/25/2582119.html 概述 投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所
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摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质、纹理、坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果。从最初的场景描述到最终的
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摘要:directx11龙书中的初始化程序D3DApp跟我们上次写的初始化程序大体一致,只是包含了计时器的内容,而且使用了深度模板缓冲。 D3DUtil类,定义了一些工具和宏,目前只定义了两个宏,以后还会添加 基类D3DApp的实现 .h文件 .cpp 初始化程序 InitDirect3DApp.h In
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摘要:无论是在动画还是在一些游戏中,定时器总是必不可少的,游戏的帧数动画的播放等都离不开定时器的控制。这里以dx11龙书中提供的定时器为例,具体看看是怎么实现一个简单但精度高使用方便的定时器的。 这个定时器使用的windows中的高精度计时函数QueryPerformanceCounter和QueryPe
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摘要:原文地址http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/45827953 齐次坐标 我们都知道,在3D图形学中,所有的变换都可以划分为三种最基础的变换方式,分别为: 旋转变换 缩放变换 平移变换 通过对这三种变换进行组合,就能够实现任意的变换形式。
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摘要:参考dx11龙书 Chapter2 matrix algebra(矩阵代数) 关于矩阵的一些基本概念定理(例如矩阵加减乘法,逆矩阵,伴随矩阵,转置矩阵等)可以参考维基百科 https://zh.wikipedia.org/wiki/ XNA MATRICES Matrix Types 在xna ma
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摘要:本文参考dx11龙书 Chapter1 vector algebra(向量代数) 要想学好游戏编程,扎实的数学知识是尤为重要的,下面将对dx11龙书中有关向量的数学知识做一下总结。 在数学中,几何向量(也称为欧几里得向量,通常简称向量、矢量),指具有大小(magnitude)和方向(directio
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摘要:根据前面两个笔记的内容,我们来封装一个简单的基类,方便以后的使用。 代码和前面类似,没有什么新的内容,直接看代码吧(由于代码上次都注释了,这次代码就没怎么写注释o(╯□╰)o) Dx11DemoBase.h Dx11DemoBase.h #pragma once #include <d3d11.h>
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摘要:在先前的解决方案中新建一个新的Win32项目FirstD3D11Demo。在写代码之前,我们必须先添加dx11所需要的库。为了链接dx库,右键项目选择属性->vc++目录,在包含目录中添加你所安装的SDK根目录\Include,在库目录中添加 根目录\lib\x86(或x64),在链接器->输入的附
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摘要:原帖地址:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩...
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摘要:我们把上一个教程的代码封装到一个类中来方便以后的使用。首先新建一个空工程叫做MyHelloWin,添加一个main.cpp文件,然后新建一个类叫做MyWindow,将于窗体有关的操作封装到里面MyWindow.h文件 1 /**************************************...
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摘要:声明:本系列教程代码有部分来自dx11龙书及dx11游戏编程入门两本书,后面不再说明 首先,在vs2013中创建一个空的解决方案Dx11Demo,以后的工程都会放在这个解决方案下面。然后创建一个win32项目,勾选空项目,确定 在源文件中添加一个c++ Source File main.cpp 创建
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