WPF架构学习总结

预期读者

    1. 初学者。
    2. 懒得总结的人。:)
    3. 想大致了解WPF框架主要类的功能的人。


前言

    学习WPF也有段时间了,今天把学到的东西整理一下,主要还是学自MSDN。

    下面,我就WPF中最重要的继承线上的几个类列一下,并归纳下它们的功能和使用场景:


 Object(托管代码)

    首当其冲的,自然是System.Object类了。这里主要想说的是,WPF的大部分代码都是使用托管代码编写,原因是因为CLR的许多不错的特性(如内存管理、错误处理、通用类型系统等。),可以让开发的程序更有效、更健壮。但是,框架并不是所有代码都是托管的,也有一部分是由非托管代码编写。原因主要是因为WPF是展现层框架,它的显示需要和DirectX很紧密的集成起来,进行硬渲染和软渲染,以得到性能上的提升。

    下面的结构图中,红色部分是属于WPF框架的。其中,只有milcore这个部分是采用非托管代码编写。所以,可以看出,我们在使用WPF的时候,是不会接触到里面的非托管代码的。

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DispatcherObject(异步)

    命令空间:System.Threading。
    WPF Dispatcher使用User32的消息机制来实现跨线程调用。工作机制类似Win32的消息泵。
    WPF的线程模型和User32的线程模型保持一致,使用STA。主要原因是互可操作性,因为现在的很多系统都是需要STA的,如IE、OLE2.0、剪贴板等。
    通过Dispatcher,我们可以实现线程间的通信。继承自DispatcherObejct的类,都获取了一个所在线程的Dispatcher引用,这样,任何使用这个类的对象的线程,都可以使用它的Dispatcher来发送“消息”。
    一般情况下,我们使用这个类的意图主要是异步线程调用DispatcherObject的Dispather来让DispatcherObject的创建线程做一些特定的事情,如设置界面上某个值。这样大大方便了我们开发人员。想想我原来用WindowsForm开发的时候,为了异步调用显示一下Label,写出来的代码真是够繁琐。


DependencyObject(属性)

    命令空间:System.Windows。
     WPF框架中最主要的思想之一是:优先使用属性,而不是事件、方法。
    继承自DependencyObject的类,就拥有了WPF特别定制的“富”属性系统。该属性系统提供了以下好处:
    1. Dependency Property:“依赖”的属性,自动检测依赖性的属性表达式,当被依赖的属性变化时,自动更新属性值。
    2. 使用尽量少的属性值存储空间。因为并不是每一个属性都会存储在内存中。
    3. Attached Property:任何一个类都允许使用其它的类定义的任何依赖属性。(类似于javascript的expando特性。)


Visual(集成、绘制)

    命令空间:System.Windows.Media。
    Visual类才真正是WPF的入口点。就是在这里,整合了托管代码API和非托管代码milcore。
    WPF使用milcore中的一种叫Composition Nodes的数据结构来进行显示。这种数据结构类似一棵树,树的每个节点都带有绘制的指令。Visual以及Visual的子类,可以通过消息协议来和Composition Nodes进行通信。(每一个Visual,可能会建立零到多个不等的Composition Nodes。)重点是:Visual的整棵树及其所附属绘制指令,都会被缓存起来。这样,整个系统可以进行高速的重绘,也不会因为用户程序的阻塞而阻塞显示。
    在User32和GDI中,系统是通过一种盒子方式来进行绘制的:每一个成员都被放在一个指定的区域里面进行绘制,然后再叠加再一起。这样生成的图象中的每一个象素,其实都只属于唯一一个成员。但是是WPF系统中,使用的是"painter's algorithm"绘制算法:从后到前,一个一个的画出这些成员。这样的话,后画出来的成员就在已经绘制好的图案上继续进行绘制,就可以显示出一些复杂的半透明的图形。
    而“属性优先”的思想,在Visual类中也有所体现。如,我们原来熟悉的DrawLine()/DrawLine()方式,现在变成了new Line()/new Line()。这种数据驱动的编程方式,可以让我们使用属性来完成一些复杂的绘制操作。又如,动画的使用方式,也是完全的使用属性声明方式。


UIElement(界面基础)

    命令空间:System.Windows。

    UIElement提供了很多PresentationCore程序集中比较重要的特性:

    1. 布局
    布局系统中,比较重要的是MeasureArrage这两个阶段。
    Measure过程让一个成员决定它到底需要多大的尺寸。很多情况下,父元素经常会多次询问子元素所需要的尺寸,然后再决定给它一个比较合适的最终尺寸。这就是WPF中另一个重要思想:Size To Content。这样,WPF中所有的控件,都可以控制自己的显示尺寸,使其大小和控件的内容比较协调。

    2. 输入、事件
    在WPF中事件模型中最基本的、不同于以往应用程序的变化是“事件路由模型”。操作系统收到从硬件发出的输入信号后,导向相应的进程、线程。当这些关于输入信息的Win32消息被传送到WPF中时,会被转换成WPF最原始的输入信号并发送到Dispatcher“发报机”中。WPF可能会把一个原始的信号转换成多个与之相应的事件。
    这里需要说一下,这里事件路由的概念。每个输入发生时,会被转换成两个具体的事件,一个preview event和一个一般事件。一个事件从控件树上发生事件的目标节点,依次传到最上层的根节点的方式,叫作“bubble”。另一种相反的方式被叫作“tunnel”。preview event就是一个正在进行tunnel的事件。这样,可以先让所有元素都有机会对事件进行过滤,或者发生一些特定的行为。然后这个事件又被从目标节点依次bubble回到根节点。
    另外,不象Win32中的应用程序只有一个"TranslateAccelerator"(用来控制如“Ctrl+N”这样的组合键),因为WPF系统是“组合”而成的,所以其中的每一个元素都可以通过bubble event和tunnel event来定制自己的"TranslateAccelerator"。
    UIElement实现了IInputElement接口,这个接口中定义了很多我们所熟悉的事件,如KeyDown、MouseMove等。:)

    3. 命令绑定
    UIElement中还引入了Command Binding的概念。Command可以理解为一个较高级的事件。:)InputGesture 和ICommand都被设计为有着良好的扩展性,在使用的时候,我们可以通过命令绑定而把它们绑定在一起。

    4. 动画
    UIElement作为比较底层的API类,实现了接口IAnimatable,为上层提供了基本的动画API。上层类可以在这些基本操作上扩展更加易用、强大的功能。


FrameworkElement(?)

    命令空间:System.Windows。

    1. FrameworkElement在UIElement提供的布局基础上,增加了layout "slot"的概念。可以让布局人员更简单的使用属性的语法来定义布局。
    2. FrameworkElement还提供了更易用的API,如可以使用BeginStoryboard方法,而不是UIElement中的BeginAnimation。
    3. Binding:类似WinForm和ASP.NET,WPF全面支持属性绑定、转换、列表绑定等。其中比较新的概念是数据模板,它能让你以XML的方式来指定数据如何被展示。它不再是由你去写一个直接绑定数据的界面,而是让数据自己来决定如果显示。
    4. 样式:可以理解为:WPF支持为一些通用的属性进行独立的定义,然后再绑定到需要的元素上。可以为某一元素指定使用这些样式,也可以直接把样式绑定到某一类元素上。


Control(模板)

    命令空间:System.Windows.Controls。

    1. Control中最重要的功能就是模板的使用。说白了,其实模板就是使用属性声明的方式来为Control的属性设置孩子元素集合
    2. 还定义了一些如前景色、背景色、内容对齐方式等的简单属性。
    3. Control运行交互模型和数据模型。交互模型中定义命令并绑定到动作上,数据模型提供许多属性来定义交互模型、显示。使用数据模板(属性)、交互模板(命令、事件)、显示模板(模板)可以让开发人员完全定制Control的外观和行为。
    4. 另外,控件数据模型中一个新的概念叫:Content Model。例如Button的Content不再只是简单的字符串类型,而是Object类型,可以是一个特定的显示对象。


总结

    了解这些类,可以让我们可以选择在适当的抽象层次上进行编程。不过暂时体会还不深,所以还不知道给FrameworkElement的那个总结性的括号里,填写一个什么词比较合适。:(

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posted @ 2009-12-18 21:09  BloodyAngel  阅读(5855)  评论(3编辑  收藏  举报