2.x最终照着教程,成功使用OpenGL ES 绘制纹理贴图,添加了灰度图

在之前成功绘制变色的几何图形之后,今天利用Openg ES的可编程管线绘制出第一张纹理。

学校时候不知道OpenGL的重要性,怕晦涩的语法。没有跟老师学习OpenGL的环境配置,现在仅仅能利用cocos2dx 2.2.3 配置好的环境学习OpenGL ES。

源码来自《cocos2d-x高级开发教程》,凝视是本人的。

要形成屏幕的像素也是个矩形(或者圆形区域)
所以我们仅仅要记住,MaxS是纹理宽度除以对于的屏幕像素点的宽度,也就是纹理铺放在x轴像素点个数,相应为纹理坐标的x轴
MaxT是纹理高度度除以对于的屏幕像素点高度,也就是<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">纹理铺放在x轴像素点个数。相应为纹理坐标的y轴

这篇博文的重点再有已有opengl入门的情况下。了解CCTexture2D的參数意思就能够任意绘制纹理了。


void HelloWorld::draw()
{

	//opengl世界坐标轴的读取和绘制默认是逆时针顺序
	static GLfloat vertext[] = {
		0.0f,0.0f,0.0f,
		480.0f,0.0f,0.0f,
		0.0f,320.0f,0.0f,
		480.0f,320.0f,0.0f
	};

	//可是纹理的读取也是逆时针,仅仅是EG是用三角形作为基础图形去绘制其它图形,方向先绘制下三角,再绘制上三角!。!

之前这里搞错了。希望大家别被我误导了 static GLfloat coord[] = { 0.0f,1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f,0.0f }; static GLfloat colors[] = { 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f, 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f, 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f, 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f, }; <span style="white-space:pre"> </span>

如果换成灰度图的话。float gray = r*0.3+g*0.59+b*0.11;将上诉的1.0f所有换成gray。就是对应的灰度图了
	//初始化纹理,即将纹理映射至openGL ES的世界坐标系中
	static CCTexture2D * texture2d = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("HelloWorld.png");
	coord[2] = coord[6] = texture2d->getMaxS();
	coord[1] = coord[3] = texture2d->getMaxT();




        //设置着色器
	//开启着色器,坐标、颜色、纹理
	ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_PosColorTex);
	//眼下没看懂详细运行了的use()操作,启用可编程管线??
	texture2d->getShaderProgram()->use();
	//在2.2.3中setUniformsForBuiltins 替换掉 setUniformForModelViewPorjectionMatrix(),
	//设置统一属性。即M模型、V视图、P投影,完毕从Opengl的世界坐标到屏幕坐标的映射
	texture2d->getShaderProgram()->setUniformsForBuiltins();

	//绑定纹理,texture2d->getName() 纹理在内存或显存中存储的下标(应该是下标,我没看纹理载入,还不了解GPU和CPU的通信)
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture2d->getName());

	//设置顶点,每一个顶点向量维数为3。数据类型为GL_FLOAT,不归一化(真实物理坐标不能归一化),两个个顶点间的偏移量为0,
	glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,vertext);

	glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,coord);

	glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,colors);

	//画图,从下标0開始。有4个顶点
	glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);


}

重载void draw (void) 就可以。可能临时停止更新博客,先主要着手于游戏实现,而不是分享。





以下是贴转载内容:http://blog.csdn.net/wusheng520/article/details/8109284

CCTexture2D的成员变量

m_tContentSize    图片的原始大小

m_uPixelsWide    大于等于原始宽度的最接近原始宽度的2的幂次方

m_uPixelsHeight    大于等于原始高度的最接近原始高度的2的幂次方

m_fMaxS     m_tContentSize .x / m_uPixelsWide

m_fMaxT     m_tContentSize .y / m_uPixelsHeight   





posted @ 2016-03-08 16:19  zfyouxi  阅读(1244)  评论(0编辑  收藏  举报