【游戏科普】使用心理学法则创建优秀的用户界面

原文:GameDev


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实践证明,心理学的法则能够适用于游戏的用户界面的设计。


当你開始设计游戏的用户界面时,不管它是一个等级选择菜单。或是游戏内的地图。或是生命条。都非常重要。完美的UI设计是无形的,也就是说。用户并非真的在与UI的工作机制进行拼杀 - 用户界面仿佛消失一般,而玩家专注于游戏中的世界。


我最喜欢的类比就是开车的时候。当你第一次学习怎样驾驶时。你须要知道方向盘是干什么的,加速器和刹车是怎样工作的,怎样换挡等等。可是。一旦你知道了这些东西。那么它们都将变得无形。“把车轮向右”变成了“我想要让车子到那边去”。


一个好的UI能够尽可能快地让玩家进入第二个阶段。

要做到这一点,你能够使用以下一些少量的心理学原理 —— 脚手架概念。交互和色彩一致性,和7的数字广度理论。



脚手架概念



当你布局游戏UI时。你实际上是在布局一个概念地图。

在给一个人解释一个概念时,最快的方法就是做一个新概念和他们已经明确的一些东西之间的类比。在教学和教育领域,这就是所谓的“脚手架” - 通过使用老的想法去支持新的想法。那么新的想法就更easy理解。

生命条普遍使用在非常多游戏中,他们建立在共同的概念上,即人们对进度条或气体压力表的理解。





下图是Kenji Inafune公司的一个游戏:



因此最好的方法就是你能够使用现实生活中被广泛认知的对象来表示你的UI。


当中值得注意的是,玩家们有不同的知识层面。假设你的游戏是休闲玩家或者是典型的“非专业玩家”,那么你可能须要从现实生活中找概念来用作你的类比。假设你的玩家是专业玩家。那么你能够借用其它游戏中的UI元素,并期望他们知道这些元素是怎样工作的。



其它一些非常实用的概念是,灯泡开关。转盘(如炉子上的),开/关转换器,电梯button。逃生button,或者时钟/闹钟。

现实世界越常见的越好。



应用:当设计你的UI时,问你自己这样几个问题“
  • 是否有不论什么的UI概念,对于玩家来说是全然陌生的?
  • 这些概念能够使用一些老的概念去替代吗?


保持在交互和颜色上的一致性



当你在给玩家介绍一个UI概念时。你应该在游戏始终确保一致性。


依照我们刚才讨论的脚手架概念。一致性能够帮助玩家明确什么是已经熟悉的。最糟糕的经历是。教玩家一些东西是怎样工作后。然后在游戏中的还有一块,它却不是这么工作的。


这方面的一个非常好的样例,是近期的独立游戏《Papers, Please》。游戏要求玩家处理各种物品,以决定他们应该让谁通过出入境边检。这些物品包含护照、通行证、照片等等。


全部这些的互动都是使用鼠标在你的办公桌上拖动物品。由于这是一个处理文件的合理方式。只是,游戏中也有非常多人物之间的对话。大多数游戏,对话一般是在屏幕顶部的浮动框,用上下键来选择菜单(你能够想象《终于幻想》或《质量效应》中的对话菜单)。



可是。这样的互动方式与玩家在游戏中其它地方的互动方式不符合。



因此。为了保持一致的用户界面。《Papers, Please》将对话框也做成书桌上的一张印刷单。这并不须要玩家打开一些新的菜单或者学会一种和游戏交互的新途径 —— 它和其它对象是相同的。这有助于玩家体会到游戏的一致,玩家能够立马知道怎样与它进行交互。




颜色也是一个保证一致性的好方法。

不同的颜色在不同的文化具有不同的含义,并保持这些颜色的一致性会使得游戏更加直观。 比如,红色在西方文化一般是指停止(交通灯)。警告。

下图中地图上的红色表明了警戒区域。



下图中的红色小人也相同表示了“敌人”的意思。



这些颜色帮助玩家高速得到游戏的相关信息。


应用:

  • 当设计你的UI元素时,尽量让他们之间保持一致性。

    不要从一个互动方式切换到还有一个。

     

  • 利用颜色来标明游戏元素之间的类似性。


数字跨度和组块



让我们做一个练习。记住以下这些数字。然后闭上眼睛,试着背诵出来(能够尝试使用联想画面的方法): 

4930661 

你做到了吗?如今,请尝试以下数字: 

5982385741 

这次怎么样?依据研究,第一组相对来说比較简单,但第二个困难得多。为什么呢?

有研究表明,人们一次仅仅能够在脑海中记住7个不同的数字,上下误差大约为2。这被称为“数字广度”。这也是为什么电话号码是7位(未加国家或地区代码)的原因。

这一概念用在一个更抽象意义上也是如此。

假设有7个元素同一时候呈现给玩家。这达到了大多玩家的极限。超过了这个界限。玩家就会变得混乱和困惑。 

可是元素组合在一起。就形成一个更高层次的概念。这就是所谓的“组块”,并频频出如今心理学文献中。 

比如,尝试记忆这些数字 :

199020012013 

这是非常easy记住的,比方你能够把它们组合成年份:1990年,2001年,2013年。非常easy。对吗?



让我们来看看《Dark Souls》中数字广度和分块的样例:


在屏幕上共同拥有9个UI元素: 
  1. 生命条
  2. 耐力条 
  3. 等级
  4. 上側物品 
  5. 下側物品 
  6. 左側装备 
  7. 右側装备
  8. 財富值
  9. 对话框   
然而,当中四个装备和物品。都分块在一起,使玩家能够把它们看作是映射到一个单一的概念。

 这使总数下降到了6个要素。 

应用: 
  • 玩家一次须要注意多少个单独的UI元素?假设超过7个,考虑降低他们或者分块成同一个概念。 
  • 确保使用类似的习惯进行分块。



总结



当你为你的游戏设计用户界面时,尝试借鉴和类比那些玩家已经明确的概念(即使你做一些新的东西,你仍然能够从常见的概念中得到启示)。保持你的交互方式和颜色的一致性,让玩家游戏时不感到吃惊。

一次呈如今玩家面前的元素不超过7个。以防止变得过于杂乱。

 

全部这些都是普遍的规则,当然也都存在特例。但坚持它们将有助于使玩家更快地理解你的游戏。

 

使用一些心理学原理,创建良好的用户界面能够帮助你的玩家高速理解菜单,尽快地进入你所创建的游戏世界。

 

祝好!

posted @ 2016-01-22 20:14  zfyouxi  阅读(216)  评论(0编辑  收藏  举报