摘要:
角度和弧度都是度量角的单位 角度:1° 弧度:1radian 圆一周的角度:360° 圆一周的弧度:2π radian 角度和弧度转换关系 π rad = 180° 1 rad = (180/π)° => 1 rad = 180/3.14≈57.3° 1° = (π/180)rad => 1° = 阅读全文
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点乘(内积) 向量A(Xa,Ya,Za) 向量B(Xb,Yb,Zb) AB = XaXb + YaYb + ZaZb 向量*向量=标量 Vector3.Dot() 向量点乘可以判断出目标物体在自身前方还是后方。大于零在前方,小于零在后方。 公式推导 Cosβ = 直角边/单位向量B模长 直角边 = 阅读全文
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string PackageName = Application.identifier; //包名 string APPversion = Application.version; //APK版本号 string ProductName = Application.productName; //产品 阅读全文
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可以使用Unity UPR对整个项目进行性能分析,找出问题后,再手动优化它们。 Unity UPR网址:https://upr.unity.cn/instructions/desktop 其中Unity UPR中的Asset Checker能对本地的整个Unity项目进行性能分析,帮助我们找出问题。 阅读全文
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正常情况下,如果一个障碍物A挡住了后面的物体B,虽然我们看不见物体B,但是Unity仍然会消耗性能来渲染这个物体B。这样CPU和GPU就会有一部分性能白白浪费在渲染物体B身上。 如果想在一个障碍物挡住了后面的物体后,不渲染被挡住的物体,则可以使用遮挡剔除。 官方文档:https://docs.uni 阅读全文
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GPU Instancing是Unity的一种优化技术。 使用GPU Instancing可以在一个Draw Call中同时渲染多个相同或类似的物体,从而减少CPU和GPU的开销。 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 要启用 阅读全文
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动态合批也叫动态批处理,是Unity的一种优化技术。 对移动的物体使用动态合批后,则Unity不会一个个绘制它们,而是把它们合并为一个批次(Batch),再由CPU把它们一次性提交给GPU进行处理,这样可以减少Draw Call带来的性能消耗,从而提高性能。 官方文档:https://docs.un 阅读全文
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静态合批也叫静态批处理,是Unity的一种优化技术。 对于始终静止不动的物体使用静态合批后,CPU会把它们合并为一个批次发送给GPU处理,这样可以减少Draw Call带来的性能消耗,从而提升游戏性能。 官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ 阅读全文
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Unity绘制调用(Draw Call)、批次(Batch) 要将游戏中的物体显示到屏幕上,就需要绘制它们。绘制之前,会先由CPU计算出它们的位置、颜色等信息,然后发送绘制指令给GPU。GPU接受到CPU发过来的绘制指令,就会按照要求绘制东西在屏幕上。 Draw Call是指CPU向GPU发送绘制指 阅读全文
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通过Stats窗口可以初步查看游戏运行时,当前一帧的各项性能。 Stats是英文单词Statistics的缩写,意思是“统计数据”。 打开方法:Game窗口右上角,找到Stats,点击它。 Audio表示音频的数据 Level表示声音强度,单位是分贝,也就是dB。声音太大或太小都会影响玩家体验。 应 阅读全文