ZERO_BEYOND

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2023年10月2日

摘要: 正常情况下,如果一个障碍物A挡住了后面的物体B,虽然我们看不见物体B,但是Unity仍然会消耗性能来渲染这个物体B。这样CPU和GPU就会有一部分性能白白浪费在渲染物体B身上。 如果想在一个障碍物挡住了后面的物体后,不渲染被挡住的物体,则可以使用遮挡剔除。 官方文档:https://docs.uni 阅读全文
posted @ 2023-10-02 20:23 ZERO_BEYOND 阅读(412) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: GPU Instancing是Unity的一种优化技术。 使用GPU Instancing可以在一个Draw Call中同时渲染多个相同或类似的物体,从而减少CPU和GPU的开销。 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 要启用 阅读全文
posted @ 2023-10-02 11:00 ZERO_BEYOND 阅读(441) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 动态合批也叫动态批处理,是Unity的一种优化技术。 对移动的物体使用动态合批后,则Unity不会一个个绘制它们,而是把它们合并为一个批次(Batch),再由CPU把它们一次性提交给GPU进行处理,这样可以减少Draw Call带来的性能消耗,从而提高性能。 官方文档:https://docs.un 阅读全文
posted @ 2023-10-02 10:43 ZERO_BEYOND 阅读(1044) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 静态合批也叫静态批处理,是Unity的一种优化技术。 对于始终静止不动的物体使用静态合批后,CPU会把它们合并为一个批次发送给GPU处理,这样可以减少Draw Call带来的性能消耗,从而提升游戏性能。 官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ 阅读全文
posted @ 2023-10-02 03:12 ZERO_BEYOND 阅读(397) 评论(0) 推荐(0) 编辑