ZERO_BEYOND

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09 2023 档案

摘要:Unity绘制调用(Draw Call)、批次(Batch) 要将游戏中的物体显示到屏幕上,就需要绘制它们。绘制之前,会先由CPU计算出它们的位置、颜色等信息,然后发送绘制指令给GPU。GPU接受到CPU发过来的绘制指令,就会按照要求绘制东西在屏幕上。 Draw Call是指CPU向GPU发送绘制指 阅读全文
posted @ 2023-09-28 03:38 ZERO_BEYOND 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:通过Stats窗口可以初步查看游戏运行时,当前一帧的各项性能。 Stats是英文单词Statistics的缩写,意思是“统计数据”。 打开方法:Game窗口右上角,找到Stats,点击它。 Audio表示音频的数据 Level表示声音强度,单位是分贝,也就是dB。声音太大或太小都会影响玩家体验。 应 阅读全文
posted @ 2023-09-27 10:12 ZERO_BEYOND 阅读(441) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:Unity下常见的等待函数 WaitForTargetFPS:等待达到目标帧率,一般这种情况CPU与GPU都没什么负载问题 Gfx.WaitForGfxCommandsFromMainThread/WaitForCommand:渲染线程已经准备接受新的渲染命令,一般瓶颈在CPU Gfx.WaitFo 阅读全文
posted @ 2023-09-27 09:53 ZERO_BEYOND 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization 性能优化问题的本质慢与快的问题前提稳定性:不能因优化造成稳定性变差兼容性:不能因优化导致兼容性变差性价比:优化要有度,考虑成本与复 阅读全文
posted @ 2023-09-26 13:16 ZERO_BEYOND 阅读(67) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization Animation的一些细节播放单个AnimationClip速度,Legacy Animation系统更快,因为老系统是直接采样 阅读全文
posted @ 2023-09-26 13:13 ZERO_BEYOND 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization Unity中的物理解决方案Box2DNvidia PhysXUnity PhysicsHavok Physics for Unit 阅读全文
posted @ 2023-09-25 21:49 ZERO_BEYOND 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization Unity UI性能的四类问题Canvas Re-batch 时间过长Canvas Over-dirty, Re-batch次数过 阅读全文
posted @ 2023-09-25 12:22 ZERO_BEYOND 阅读(488) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization 预制体Prefab​ Unity中的预制体是用来存储游戏对象、子对象及其所需组件的可重用资源,一般来说预制体资源可充当资源模版,在 阅读全文
posted @ 2023-09-23 15:29 ZERO_BEYOND 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization 场景结构设计原则 合理设计场景一级节点的同时,避免场景节点深度太深,一些代码生成的游戏对象如果不需要随父节点进行Transf 阅读全文
posted @ 2023-09-23 11:06 ZERO_BEYOND 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization 资源导入工作流的三种方案 1. 手动编写工具 优点:根据项目特点自定义安排导入工作流,并且可以和后续资源制作与大包工作流结合 缺点 阅读全文
posted @ 2023-09-23 09:01 ZERO_BEYOND 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization Unity工程目录结构及用途Asset文件夹:用来存储和重用的项目资产 Library文件夹:用来存储项目内部资产数据信息的目录* 阅读全文
posted @ 2023-09-22 20:46 ZERO_BEYOND 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization Rig标签页 Animation Type None 无动画Legacy 旧版动画,不要用Generic 通用骨骼框架Humano 阅读全文
posted @ 2023-09-22 19:59 ZERO_BEYOND 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization Texture Shape - 2D 最常用的2D纹理,默认选项 - Cube 一般用于天空和与反射探针,默认支持Default、 阅读全文
posted @ 2023-09-22 10:56 ZERO_BEYOND 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization 纹理类型 **Default:**默认的纹理类型格式**Normal map:**法线贴图,可将颜色通道转换为适合实时法线贴图格式 阅读全文
posted @ 2023-09-22 09:35 ZERO_BEYOND 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization 1.模型导出 Unity 支持多种标准和专有模型文件格式(DCC)。Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做法 阅读全文
posted @ 2023-09-21 14:47 ZERO_BEYOND 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization 1.根据平台选择合理的音频设置,原始音频资源尽量采用未压缩WAV格式2.移动平台对音乐音效统一采用单通道设置(Force to M 阅读全文
posted @ 2023-09-21 01:45 ZERO_BEYOND 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:1.创建项目 获取项目id 2.下载Asset Checker 下载链接:https://upr.unity.cn/instructions/assetchecker 3.命令行窗口运行assetcheck.exe assetcheck.exe --project=<project_path> -- 阅读全文
posted @ 2023-09-21 01:02 ZERO_BEYOND 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:一、搭建场景环境 下载xlua插件:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/faq.md 将红框中的文件拷贝到自己的项目中去。 打开Unity,File -> Build Setting -> Player Settin 阅读全文
posted @ 2023-09-13 01:21 ZERO_BEYOND 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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