ZERO_BEYOND

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07 2023 档案

摘要:从上到下优先级依次降低,除最后一条外同等级优先级从左到右,赋值和lambda表达式优先级从右到左。 阅读全文
posted @ 2023-07-30 04:05 ZERO_BEYOND 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:装箱:把栈上值类型的值封装成Objcet类型的实例放在堆上(栈到堆),属于隐式转换 就是把“值类型”转换成“引用类型”(Object);拆箱:把堆上Objcet类型的实例里的值按要求拆成目标数据类型存储到栈上(堆到栈),属于显式转换 就是把“引用类型”转换成“值类型”; 少用装箱与拆箱,避免性能损耗 阅读全文
posted @ 2023-07-29 00:53 ZERO_BEYOND 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:本应用尊重并保护所有使用服务用户的个人隐私权。为了给您提供更准确、更有个性化的服务,本应用会按照本隐私权政策的规定使用和披露您的个人信息。但本应用将以高度的勤勉、审慎义务对待这些信息。除本隐私权政策另有规定外,在未征得您事先许可的情况下,本应用不会将这些信息对外披露或向第三方提供。本应用会不时更新本 阅读全文
posted @ 2023-07-19 21:24 ZERO_BEYOND 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:string dir = Application.persistentDataPath;//万能路径,打包前打包后移动端都可用,该路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。 #if UNITY_EDITOR dir = Application.streamingA 阅读全文
posted @ 2023-07-15 11:56 ZERO_BEYOND 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:1.二进制 private static void SaveByBinary() { //创建二进制格式化程序 BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter(); //创建一个文件流 FileStream fs = File.Create(GetFilePath( 阅读全文
posted @ 2023-07-15 11:44 ZERO_BEYOND 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:前期使用反编译工具,例如:dnSpy,打开指定dll,展开dll后,右键可对其命名空间,模块,程序集进行编辑。因为缺少源码,反编译后的dll代码与源码存在差异,导致编译后的dll大概率会报错,无法修改代码后重新打包,如果要修改dll里的代码并重新打包,需要用到微软自带反编译工具。 路径:C:\Pro 阅读全文
posted @ 2023-07-15 11:40 ZERO_BEYOND 阅读(875) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:移动端 if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))return; PC端 if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())return; 阅读全文
posted @ 2023-07-15 02:43 ZERO_BEYOND 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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