原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization
Unity中的物理解决方案
Box2D
Nvidia PhysX
Unity Physics
Havok Physics for Unity
Trigger与Collider
Trigger对象的碰撞会被物理引擎所忽略,通过OnTriggerEnter/Stay/Exit函数回调
Collider对象由物理引擎触发碰撞,通过OnCollisionEnter/Stay/Exit函数回调
Trigger对象不需要RigidBody组件,Collider对象必须至少有一个Collider对象有RigidBody组件
Trigger对象更高效
Unity中的物理组件Collider部分的优化
尽量少使用MeshCollider,可以用简单Collider代替,即使用多个简单Collider组合代替也要比复杂的MeshCollider来的高效
MeshCollider是基于三角形面的碰撞
MeshCollider生成的碰撞体网格占用内存也较高
MeshCollider即使要用也要尽量保障其是静态物体
可以通过PlayerSetting选项中勾选Prebake Collision Meshes选项来在构建应用时预先Bake出碰撞网格。
Unity中的物理组件RigidBody部分的优化
Kinematic与RigidBody
Kinematic对象不受物理引擎中力的影响,但可以对其他RigidBody施加物理影响。
RigidBody完全由物理引擎模拟来控制,场景中RigidBody数量越多,物理计算负载越高
勾选了Kinematic选项的RigidBody对象会被认为是Kinematic的,不会增加场景中的RigidBody个数
场景中的RigidBody对象越少越好
Unity中的RayCast与Overlap部分的优化
Unity物理中RayCast与Overlap都有NoAlloc版本的函数,在代码中调用时尽量用NoAlloc版本,这样可以避免不必要的GC开销
尽量调用RayCast与Overlap时要指定对象图层进行对象过滤,并且RayCast要还可以指定距离来减少一些太远的对象查询
此外如果是大量的RayCast操作还可以通过RaycastCommand的方式批量处理,充分利用JobSystem来分摊到多核多线
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