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原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization

资源导入工作流的三种方案

1. 手动编写工具

优点:根据项目特点自定义安排导入工作流,并且可以和后续资源制作与大包工作流结合

缺点:存在开发和维护成本,会让编辑器菜单界面变得复杂,对新人理解工程不友好

适合类型:大型商业游戏团队

AssetPostprocessor:

​ 编写编辑器代码继承AssetPostprocesser对象自定义实现一些列OnPreprocessXXX接口修改资源导入设置属性

伪代码:

复制代码
public class XXXAssetPostprocessor : AssetPostprocessor 
{
        public void OnPreprocessXXXAsset()
        {
                XXXAssetImporter xxxImporter = (XXXAssetImporter)assetImporter;
                xxxImporter.属性 = xxx
                ...
                xxxImporter.SaveAndReimport();
        }
}
复制代码

参考资料: https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity4.html

AssetsModifiedProcessor(新试验接口):

​ 资源被添加、删除、修改、移动时回调该对象的OnAssetsModified接口

void OnAssetsModified(string[] changedAssets, string[] addedAssets, string[] deletedAssets, AssetMoveInfo[] movedAssets)
{
        ...
}

2. 利用Presets功能

优点:使用简单方便,只需要Assets目录结构合理规范即可

缺点:无法和后续工作流整合,只适合做资源导入设置。

适合类型:小型团队或中小规模项目

参考资料:https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/DefaultPresetsByFolder.html

3. 利用AssetGraph工具

优点:功能全,覆盖Unity资源工作流全流程,节点化编辑,直观

缺点:有一定上手成本,一些自定义生成节点也需要开发,不是Unity标准包,Unity新功能支持较慢。

适合类型:任何规模项目和中大型团队

AssetGraph仓库地址:https://github.com/Unity-Technologies/AssetGraph

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