摘要:
ToLower() 把字符串转换成小写字符 ToUpper() 把字符串转换成大写字符 Trim() 删除字符串头部及尾部出现的空格,删除的过程为从外到内,直到碰到一个非空格的字符为止,所以不管前后有多少个连续的空格都会被删除掉。 TrimStart() 只删除字符串的头部的空格。 TrimEnd( 阅读全文
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类型 范围 大小 sbyte -128 到 127 有符号 8 位整数 byte 0到255 无符号 8 位整数 char U+0000 到 U+ffff 16 位 Unicode 字符 short -32,768 到 32,767 有符号 16 位整数 ushort 0 到 65,535 无符号 阅读全文
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栈和堆 栈(stack): 数据只能从栈的顶端插⼊和删除 把数据放⼊栈顶称为⼊栈(push) 从栈顶删除数据称为出栈(pop) 栈是自上向下进行填充,即由高内存地址指向低内存地址,并且内存分配是连续的,C#中所有的值类型和引用类型的引用都分配在栈上, 栈根据后进先出的原则,依次对分配和释放内存对象。 阅读全文
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值类型和引用类型 类型被分为两种: 值类型(整数,bool struct char ⼩数)和引⽤类型(string 数组 ⾃定义的 类,内置的类)。 值类型只需要⼀段单独的内存,⽤于存储实际的数据,(单独定义的时候放在栈中),默认值是0 引⽤类型需要两段内存 第⼀段存储实际的数据,它总是位于堆中,第 阅读全文
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范围检测 碰撞产生必要条件 至少一个物体有刚体 两个物体都必须有碰撞器 碰撞与触发 碰撞会产生实际的物理效果 触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发 碰撞检测主要用于实体物体间产生物理效果时使用 什么是范围检测 游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测 如何进行范围检测 条件:必须具备碰撞 阅读全文
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四元数 欧拉角 由三个角度(x,y,z)组成,在特定坐标系下用于描述物体的旋转量 空间中的任意旋转都可以分解成绕三个互相垂直轴的三个旋转角组成的序列 heading-pitch-bank heading:物体绕自身对象坐标系的Y轴旋转的角度 pitch:物体绕自身对象坐标系的X轴旋转的角度 bank 阅读全文
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插值 线性插值 Vector3.Lerp(start,end,t) 对两个点进行插值计算 t的取值范围为0~1 公式:result = start + (end start) * t 应用 1.每帧改变start的值(先快后慢) 2.每帧改变t的值(匀速),当time >= 1 时,目标位置改变后, 阅读全文
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向量 标量:有数值大小,没有方向 向量:有数值大小,有方向的矢量,一维,二维,三维 Vector3 位置,代表一个点 transform.position 方向,代表一个方向 transform.forward,transform.up 两点决定一向量 A:Xa,Ya,Za B:Xb,Yb,Zb 从 阅读全文
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叉乘(外积) 向量 * 向量 = 向量 向量A(Xa,Ya,Za) 向量B(Xb,Yb,Zb) A * B = (X,Y,Z) X = YaZb - ZaYb Y = ZaXb - XaZb Z = XaYb - YaXb Vector3.Cross() 向量叉乘可以判断出目标物体在自身左边还是右边 阅读全文
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三角函数 包括正弦函数,余弦函数,正切函数 正弦函数(Sin) Sinβ = 角的对边/斜边 Sinβ = A/C 余弦函数(Cos) Cosβ = 角的临边/斜边 Cosβ = B/C 注意:Mathf中三角函数相关函数的传入参数是能是弧度值 Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Ra 阅读全文