由于Windows下,微软自己的Visual C编译器至今对C99标准支持得非常可怜;而同时,基于GNU规范的C编译器(GCC,LLVM Clang等)可直接使用C99并加上GNU扩展语言特性(称为gnu99标准),而在LLVM Clang3.0之后,又能很好地支持gnu11标准。因此选择GNU规范的编译器来做基于C语言为主的软件开发是最合适的。 Read More
由于在基于Ubuntu的Linux系统中,显卡驱动默认均以开源的代码进行安装。不过开源的驱动往往性能较低,因此为了使用更高效的驱动可以安装闭源驱动。 Read More
从OS X Lion(10.7)开始,Apple支持了对OpenGL 3.2 Core Profile的支持。不过Core Profile与Compatible相比有比较大幅度的改变。从主机端的API到OpenGL接口,再到GLSL(OpenGL Shading Language),这些方面都有些变化。 Read More
Intel64及IA-32架构优化指南——3.5 优化执行核心 Read More
这篇博文译自以下这篇文章——http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/the-water-effect-explained-r915
由于这篇文章主要用Pascal语言进行描述的。因此我后面会添加一些注释,并结合Apple提供的ripple相关的Demo给出一些额外的遵守GNU11规范的C代码。 Read More
本人的C开源库——基于GNU11标准 Read More
有时,我们想通过GPU做一些视频、图像处理,而处理的结果不需要显示在显示器上,而是直接交给主存,这时候我们可以通过OpenGL的离屏渲染来实现。
由于我们不需要将渲染好的像素显示到屏幕上,因此我们可以使用framebuffer object,将像素放到fbo上,然后通过glReadPixels来最终获取渲染好的像素。 Read More
3.4优化执行引擎前端 Read More
这里找了两篇文章,还是比较受用的。尤其是第一篇,还有个测试Demo。 Read More
POSIX Thread Read More