昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了。在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的扩展来实现MSAA。在iOS中,OpenGL ES3.0之前使用MSAA的方法可以参见Apple的官方OpenGL ES开发者指南,写得非常详细 Read More
posted @ 2015-12-19 02:56 zenny_chen Views(13128) Comments(1) Diggs(2) Edit