随笔分类 - 图形、图像,音视频等多媒体处理
描述各种多媒体信号处理算法
摘要:在OS X上的一个OpenGL简单demo。所附赠的代码是绘制半个球体。开启了深度缓存和多重采样,采样数是4。
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摘要:昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了。在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的扩展来实现MSAA。在iOS中,OpenGL ES3.0之前使用MSAA的方法可以参见Apple的官方OpenGL ES开发者指南,写得非常详细
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摘要:OpenGL 4.0的Tessellation Shader(细分曲面着色器)
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摘要:我们在做一些图像处理时,往往会涉及到RGB565这种图像数据格式。由于其每个像素仅占2个字节,对于不需要像素透明度的情况下使用RGB565既能基本能保证图像的色彩,又能降低图像数据尺寸,节省带宽。因此,RGB565将会是一种常用的比较经济的图像处理的格式。
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摘要:在OS X的openGL编程中,我们有时为了想在自己的OpenGL图层上再加些自己的某些涂层,必须得用CAOpenGLLayer而不是NSOpenGLView,由于在NSOpenGLView上添加任何子视图都会变得无效。
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摘要:相关文档可参考Wikipedia上的——http://en.wikipedia.org/wiki/YUV
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摘要:从OS X Lion(10.7)开始,Apple支持了对OpenGL 3.2 Core Profile的支持。不过Core Profile与Compatible相比有比较大幅度的改变。从主机端的API到OpenGL接口,再到GLSL(OpenGL Shading Language),这些方面都有些变化。
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摘要:这篇博文译自以下这篇文章——http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/the-water-effect-explained-r915
由于这篇文章主要用Pascal语言进行描述的。因此我后面会添加一些注释,并结合Apple提供的ripple相关的Demo给出一些额外的遵守GNU11规范的C代码。
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摘要:所谓的Thumbnail视频是指视频预览。视频预览一般用一个较小的视图,并且播放视频的其中一小部分并不播放音频。
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摘要:在OS X Lion下编译FFmpeg生成可执行文件的教程
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