AtCoder Beginner Contest 278

咕咕咕。

D - All Assign Point Add

把数拆分成 base+deltabase 就是操作一设置的数,初始时认为 base=0delta 的维护可以有两种方法。

一种是我比赛时的做法,类似树状数组的时间戳优化额外维护一个时间戳,时间戳对不上就先清空一下。树状数组的时间戳优化可以参考oi wiki。

另外一种是官方题解的做法,就存一下操作二的修改,有操作一就清空。因为操作数为 Q ,所以至多清空 O(Q) 次。

E - Grid Filling

注意到 H,W,N 都挺小的。

可以在 O(HWN) 的时间内,枚举每个数字,借助二维前缀和预处理出这个数字在左上角为 (1,1) 右下角为 (i,j) 这个矩形内的数量,之后借助矩形容斥可以 O(1) 查询任意矩形内这个数的数量。

然后枚举被删去的那个矩形,再枚举每个数,如果这个数不是出现在被删去的矩形内,那么对答案就有 1 的贡献。这个过程复杂度也为 O(HWN)

F - Shiritori

简单 DAG 上博弈。

对于一个状态 x ,枚举它所有的后继状态,只要有一个先手必败的后继状态, x 就是先手必胜,如果一个先手必败的后继状态都没有 x 就是先手必败。

参数都挺小的直接 DFS 就能过了。

G - Generalized Subtraction Game

假设现在是两段长度相同的卡牌,那么一定是后手必胜。因为假设先手操作其中一段,后手就在另外一段上复刻这个操作,这样一定是先手无法操作。即Tweedledum-Tweedledee Strategy。

L=RNL 为奇数时无法使用这个策略。但是此时长度已经固定了,可以借助 SG 函数确定一个状态是先手必胜还是先手必败。

根据 SG 判断先手操作还是后手操作。

后续的操作,由于操作长度已经固定了,所以可行的操作至多有 O(n) 个,每次可以暴力枚举,枚举到一个先手必败的后继状态就操作。至多操作 n 次,所以时间复杂度为 O(n2)

Ex - make 1

To be solved.

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