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行向量,列向量,行主序矩阵,列主序矩阵

摘要: 原理:PS: 很不喜欢OGL的列矩阵方式,不过本质上是一样的。v2 = v1 * ma * mb; (dx)v2 = mb(T) * ma(T) * v1 (ogl)关于这个话题,网上有n多个版本,今天,我也来说说这个话题。(一)首先,无论dx还是opengl,所表示的矢量和矩阵都是依据线性代数中的标准定义的:“矩阵A与B的乘积矩阵C的第i行第j列的元素c(ij)等于A的第i行于B的第j列的对应元素乘积的和。”(实用数学手册,科学出版社,第二版)例如c12 = a11*b11+a12*b21+a12*b13...(二)在明确了这一点后,然后我们再看“矩阵的存储方式”,矩阵... 阅读全文
posted @ 2012-07-09 17:36 zengqh 阅读(4275) 评论(0) 推荐(0) 编辑

gram-schmitdt正交化

摘要: void gramSchmidtOrthogonalize( nv::vec3f& t, const nv::vec3f& b, const nv::vec3f& n ){ // Gram-Schmidt orthogonalize t = nv::normalize(t - n * nv::dot(n, t)); // Calculate handedness if ( nv::dot(nv::cross(n, t), b) < 0.0f ) t = t * -1.0f;} 阅读全文
posted @ 2012-07-06 16:04 zengqh 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑

tangent space calc

摘要: Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary MeshModern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex in a mesh. This article presents the theory behind the computation of per-vertex tangent spaces for an arbitrary trian 阅读全文
posted @ 2012-07-06 16:03 zengqh 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑

bump map之normal map

摘要: 关于这方面的文档网上有很多:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html其中的Tangent Space(切线空间)最不好理解,参考:http://www.terathon.com/code/tangent.htmlhttp://blog.csdn.net/soilwork/article/details/1452437我自己得用DX的D3DXComputeTangentFrameEx函数做的效果:HLSL://----------------------------------------- 阅读全文
posted @ 2012-07-05 14:53 zengqh 阅读(1573) 评论(0) 推荐(0) 编辑

hlsl之multi texture.

摘要: D3DXCOLOR colorMtrlDiffuse(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f); D3DXCOLOR colorMtrlAmbient(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f); D3DXCOLOR colorMtrlSpecular(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); D3DXCOLOR colorLightAmbient(1.0f, 0.5f, 0.1f, 1.0f); D3DXCOLOR colorLightDiffuse(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); D3DXCOLOR colorLightSp... 阅读全文
posted @ 2012-07-04 22:09 zengqh 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑

hlsl之diffuse

摘要: 很简单的hlsl,真没有时间去写得详细。方向光从(1, 1, 1)。D3DXCOLOR colorMtrlDiffuse(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); D3DXCOLOR colorMtrlAmbient(0.5f, 0.5f, 0.1f, 1.0f); D3DXCOLOR colorLightAmbient(1.0f, 0.5f, 0.1f, 1.0f); D3DXCOLOR colorLightDiffuse(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); D3DXVECTOR3 lightDir(1.0f, 1.0f, 1.0f); V... 阅读全文
posted @ 2012-07-03 00:45 zengqh 阅读(383) 评论(0) 推荐(0) 编辑

hlsl之ambient

摘要: 最简单的hlsl。effect code://--------------------------------------------------------------------------------------// File: SimpleSample.fx//// The effect file for the SimpleSample sample. // // Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.//---------------------------------------------------. 阅读全文
posted @ 2012-07-03 00:25 zengqh 阅读(491) 评论(0) 推荐(0) 编辑

逐顶点和逐像素光照

摘要: 逐顶点光照所谓逐顶点光照,简单地说就是在vetext shader中计算光照颜色,该过程将为每个顶点计算一次光照颜色,然后在通过顶点在多边形所覆盖的区域对像素颜色进行线形插值。现实中,光照值取决于光线角度,表面法线,和观察点(对于镜面高光来说)。具体实现时的shader代码如下://相关全局变量shared float4x4 matWorldViewProj;shared float4x4 matWorld;shared float3 lightPosition;shared float4 ambientLightColor;shared float4 diffuseLightColor;sh 阅读全文
posted @ 2012-07-02 23:10 zengqh 阅读(5928) 评论(0) 推荐(0) 编辑

DXUT编译指南(转)

摘要: DXUT设计指南 DXUT是一个建立在Direct3D API之上的,被大部分Direct3D指南和例子所使用的层。 它的目标是创建Direct3D例子、原型、工具,更容易的建立坚固、专业的游戏。DXUT概观初始化DXUT使用基于DXUT的程序窗口使用DXUT设备使用DXUT主循环处理DXUT的错误DXUT高级设备选择DXUT高级功能See also: DXUT参考.DXUT概观本主题提供对DXUT概观的高级介绍。概观特点局限性启动一个新工程DirectX April 2005 SDK中DXUT的改进自DirectX Summer 2003 SDK以来DXUT的变化概观DXUT框架的设计是为了 阅读全文
posted @ 2012-06-30 10:03 zengqh 阅读(541) 评论(0) 推荐(0) 编辑

转战DX

摘要: opengl当中高级渲染的tutorial太少了。公司的一位牛人说:opengl太烂,这让我情何以堪……重新拿起DX! 阅读全文
posted @ 2012-06-30 08:45 zengqh 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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