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dx纹理融合

摘要: 6.纹理融合 Direct3D可以将一个纹理与图元的颜色进行融合来产生透明效果,也可以将多个纹理融合到一个图元上。下面我们来讨论纹理融合的实现,分以下几个部分:6.1Alpha纹理融合6.2多通道(Multipass)纹理融合6.3多纹理融合6.4纹理光线映射 在程序中使用纹理融合之前,我们要先检查所用的硬件是否支持使用纹理融合。我们可以在D3DPRIMCAPS结构的dwTextureCaps成员中找到相关的信息。要想详细了解如何查询硬件的纹理融合能力,请看IDirect3DDevice3::GetCaps和D3DDEVICEDESC。6.1 Alpha纹理融合 Direct3D渲染一个... 阅读全文
posted @ 2012-08-09 14:07 zengqh 阅读(1211) 评论(0) 推荐(0) 编辑

load md5mesh and anim

摘要: from:http://3dgep.com/?p=1053Loading and Animating MD5 Models with OpenGLPosted onMarch 14, 2011Bob with LampIn this article, I will show how you can load and animate models loaded from the MD5 model file format. In this article I will use OpenGL to render the models. I will not show how to setup an 阅读全文
posted @ 2012-08-04 10:58 zengqh 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑

render bsp map

摘要: Rendering Quake 3 MapsMorgan McGuireJuly 11, 2003Introduction[top]This document describes how to render the basic geometry of a Quake 3 map using OpenGL. It describes how to texture and lightmap this geometry, but does not describe how to render shaders, effects, characters, or movers (elevators and 阅读全文
posted @ 2012-08-03 16:48 zengqh 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑

quake3 bsp 地图格式简介

摘要: come from:http://www.mralligator.com/q3/Unofficial Quake 3 Map SpecsIntroduction[top]This document describes the Quake 3 BSP file format. This is an unofficial document. Quake 3 is a registered trademark ofid Software, which does not sponsor, authorize, or endorse this document.This document describ 阅读全文
posted @ 2012-08-03 11:41 zengqh 阅读(1324) 评论(0) 推荐(0) 编辑

全局光照中辐射度(Radiosity)算法的CUDA实现

摘要: http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=2489http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm 阅读全文
posted @ 2012-07-31 18:09 zengqh 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑

quake3源码大体结构

摘要: 这个没全部整理好,先发表了,慢慢改动,雷神的代码比较复杂,我不知道会改动到几时,就先发表了,以后慢慢改动1 雷神编辑器 ->map文件 格式如下 运用地图编辑器的功能来实现编辑房间,地形的功能者也,最后保存格式为map文件,建议下载一个雷神地图编辑器2 生成bsp文件过程 1,加载map文件数据到内存中,建立一棵二叉树,将entity中的brush的每个面的值赋给node节点,再给每个每个节点将patch镶嵌上 2 遍历二叉树,在每个节点中根据brush选出平面,进行bap树分割,将数据根据bsp树进行场景处理 3 遍历二叉树,根据node是否有两个子节点,判断是否该节点为一个叶子节点, 阅读全文
posted @ 2012-07-30 11:14 zengqh 阅读(2480) 评论(0) 推荐(0) 编辑

glDrawElement 比 glDrawArray 效率好的原因。

摘要: Why is this faster than rendering using a vertex buffer and no index buffer?When using an index buffer the graphics card can make use of a cache of already transformed (vertex-shaded) vertices and when an index is reused, it can use the cached result instead of running the vertex shader again. Of co 阅读全文
posted @ 2012-07-20 09:45 zengqh 阅读(1804) 评论(0) 推荐(0) 编辑

rf的第一版效果图

摘要: 最近在自己写图形引擎,其实也没有那么大的想法,就是想写一个框架,自己用来实现一些高级渲染效果。skybox已经做好。摄像头漫游基本实现。简单的地形:还有很多的东西,需要添加,等基本做好了,我将发布rf 1.0。目前渲染部分只支持ogl, 以后考虑添加DX9,要做的事还有很长! 阅读全文
posted @ 2012-07-19 00:21 zengqh 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑

glColorMaterial

摘要: When you''re using lighting, OpenGL needs material properties to determine what color of light is reflected from a surface. You can specify these properties for ambient, diffuse, and specular light with glMaterial*, or you can let OpenGL create them for you. If you pass GL_COLOR_MATERIALS to 阅读全文
posted @ 2012-07-14 19:56 zengqh 阅读(368) 评论(0) 推荐(0) 编辑

klayge4.1 编译

摘要: 编译klayge4.1的时候遇到一些错误:InputActionMap 无法相互赋值,觉得有些奇怪,加上:KlayGE::InputActionMap &KlayGE::InputActionMap::operator =(const KlayGE::InputActionMap & other) { actionMap_ = other.actionMap_; return *this; }却好了。。。 阅读全文
posted @ 2012-07-09 22:16 zengqh 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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