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dx postprocess

摘要: come from:http://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2010/12/02/1894151.html这个PostProcess例子还真是复杂,包含了很多我没接触过的盲点,只能一点一点的消化。不过令人兴奋的是,这个例子包含很多有用的知识点。我觉得PostProcess----后期效果处理就是对RTT(Render to Texture)技术的进阶(本例在各个源RT,目的RT之间反复处理)。对于本例来说,RTT和图像处理PipeLine是重点(不知道我把一个后期效果的实现,比如bloom比作一次PipeLine行不行...),另外还涉及到其他一些知识,我认为 阅读全文
posted @ 2012-08-29 15:02 zengqh 阅读(447) 评论(0) 推荐(0) 编辑

一些游戏用到的渲染技术

摘要: DirectX不直观,教您认识游戏图形技术泡泡网显卡频道2月19日近年来3D图形技术的发展势头非常迅猛,软件方面游戏的画面和逼真度有了长足进步,硬件方面显卡的更新换代越来越频繁。但始终存在这样一个现象,无论显卡的性能翻多少倍,游戏玩家们总感觉还是不够强大,GPU庞大的运算能力到底被谁吃掉了呢? 答案很简单,游戏为了提高画面质量、更加接近于真实世界,使用了诸多先进的图形技术,特效的“滥用”大幅提升了游戏画面水平,但也抵消掉了GPU性能的增长。 那么最新的图形技术到底能给游戏带来多少的画面改进,对于显卡的需求会有多夸张呢?今天笔者就将主流游戏中使用最广泛的技术提取出来,对其原理和需求进行详细的分析 阅读全文
posted @ 2012-08-28 17:16 zengqh 阅读(7693) 评论(0) 推荐(0) 编辑

HDR渲染器的实现

摘要: GameRes游戏开发资源网http://www.gameres.comHDR渲染器的实现(基于OpenGL) 作者:何咏(欢迎和大家交流,我的QQ:35574585,Email:hyestar@126.com)我的个人网站:http://www.graphixer.com.cn原文出处:http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=48Demo下载:http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=27如需转载本文,请声明作者及出处。HDR简介 这篇教程讲解了如何实 阅读全文
posted @ 2012-08-28 16:17 zengqh 阅读(849) 评论(0) 推荐(0) 编辑

手把手教你提取WOW中的所有声音文件

摘要: 序:在开始提取的时候我们需要两个软件:MPQEditor(无汉化版) 和 WinMPQ(有汉化版) 本文将使用以上两款软件来辅助我们提取WOW中的所有声音文件!!!现在,我们开始!首先,让我们先来打开WinMPQ,界面如下:如果您的机器在打开winMPQ中出现如下错误:则需要另外下载一个插件:Mscomctl.ocx 将这个文件(大约400多KB)复制/粘贴到:c:\windows\system32中,就可以正常使用winMPQ了。然后,让我们打开WOW中DATA下的任意.MPQ文件(注意COMMOM.MPQ用此软件打不开)打开后,出现下面的情况:(我打开的路径是DATA下的zhCN 文件名e 阅读全文
posted @ 2012-08-21 21:24 zengqh 阅读(3671) 评论(0) 推荐(0) 编辑

重组3D IV

摘要: 新的版本,不可多得的学习作品。名称:重组3D IV:梁上菌子 1.0作者:wantnonQQ:350479720Email:350479720@qq.com下载:http://show.gameres.com/oalinst_1.0/oalinst_1.0.7z (执行程式+代码,10.1MB)CSDN: 到公司再传。一个以细菌为主角的第三人称3d冒险小游戏。实现了:地形(四叉树),建筑场景(八叉树),阴影(shadow volume, z-pass & z-fail),3d音效(openal),骨骼动画 等。开发工具:vc2010,opengl,openal操作:D:射击S:导弹A: 阅读全文
posted @ 2012-08-18 09:54 zengqh 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑

重组3D Ⅲ

摘要: 来自于:http://bbs.gameres.com/thread_170456.html不可多得的学习作品,为了这份资料,我将其保存于CSDN上,可以一窥BSP, PORTAL技术,而不用去看长长的Q3代码。名称:重组3D Ⅲ:迷宫 16作者:wantnonQQ:350479720下载:http://show.gameres.com/GLmfc3D_16/GLmfc3D_16.7z (执行程式+代码,8.1MB,更新:2012.5.28)csdn:到公司再传。《重组3D Ⅲ:迷宫》 ,以细菌为主角第三人称3d射击小游戏。室外采用quadtree+lod分块地形,室内采用bsp+portal。 阅读全文
posted @ 2012-08-18 09:48 zengqh 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑

大规模地形渲染--消除裂缝

摘要: 由于是采用四叉树结构,不同级别的分块之间可能会出现裂缝(Cracks)。如上图所示,在点A,B处可能会由于两个分块不共享顶点而出现裂缝。目前有不少解决裂缝的方法,主要分为跳点法和加点法。跳点法就是在较高分辨率的分块的边界上跳过一些点不绘制,这样可以保持相邻分块的连续性。加点法就是在较低分辨率的分块边界上新增一些顶点以达到两个分块顶点保持连续的目的。无论是新增点还是去除点都需要对整个地形进行遍历并且对相关分块重新进行三角形剖分,而且丧失了分块的独立性,给我们利用分块的Cache带来了难度,增加了问题的复杂性,进而影响到效率。我们采用一种效率更高的消除裂缝的办法。对每个分块的四条边,在现有的顶点的 阅读全文
posted @ 2012-08-16 11:49 zengqh 阅读(679) 评论(0) 推荐(0) 编辑

简单多边形的面积求解

摘要: 首先说明,这文章讲的多边形是简单多边形,也就是不会出现自交的多边形。其实对于简单多边形的面积计算,如果你略知一点计算几何知识,你就觉得这个会很简单。 如果给你上面的10个点的多边形,你会怎样去求它的面积?显然在初高中的学习中,我们只学习了三角形等形状的面积求法,并没有学到关于多边形面积的求法。但我们能否将求多边形的面积的问题划分成多个求三角形面积子问题的的集合呢?如果能够,我们就能够将负责的问题转化成简单的问题了。 答案是能的。但该怎么剖分?下面讲述几种方法。 第一种方法是在多边形内的一点,然后将此点与多边形顶点连线,这样就可以将多边形划分成多个三角形了。这是最容易想的剖分方法 有了这... 阅读全文
posted @ 2012-08-16 10:07 zengqh 阅读(3018) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用DX实现水的效果

摘要: 只作了一个简单的水效果,要做到更好,需要使用光照与normal map。俺以后再改善吧。源代码:http://download.csdn.net/detail/netrookie/4496929 阅读全文
posted @ 2012-08-13 17:29 zengqh 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用dx渲染quake3 bsp 地图

摘要: 这里其中的详细我就不说了,主要参照:1. irrlicht2.http://graphics.cs.brown.edu/games/quake/quake3.html3.http://www.mralligator.com/q3/源代码与可运行文件:http://download.csdn.net/detail/netrookie/4489192(请确保您安装有最新的DX SDK。如果BIN不能运行,请移除d3d9_43.dll,而使用你本地的。)截图: 阅读全文
posted @ 2012-08-09 23:10 zengqh 阅读(353) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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