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各种抗锯齿模式略解:SSAA MSAA CSAA CFAA

摘要: FSAA--FullScreenAnti-Aliasing的缩写,望文生义就是指全屏抗锯齿画面增强技术,用以缩小3D建模边缘锯齿形状,使得较低的分辨率拥有接近较高分辨率的画面表现。关于3D建模和AA的原理不赘述,枯燥的文章网上大把,这里重点说明一下各种流行的AA实现方法。1,SSAA--SuperSamplingAnti-Aliasing。即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善 阅读全文
posted @ 2012-09-17 13:54 zengqh 阅读(3044) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ogre1.7地形浅析

摘要: come from:http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/6819633早在1年前,就想好好研究一下Ogre1.7的新地形,但是各种原因导致现在我才下载了Ogre1.73的源码进行研究。而且只能在业余时间研究,Ogre的以前地形一直被人诟病,根本无法用于游戏,于是Ogre爱好者只好自己实现一些地形插件来解决这个问题,比如ETM之类。在国内,比较成功的就是天龙八部的地形系统。我对天龙的研究算是比较精通,他的地形效率上我也改进了不少,但是不能实现splatting和LOD的地形,始终不是一个令人满意的地形。大概看了下新的地形,功能上远远超出 阅读全文
posted @ 2012-09-16 13:41 zengqh 阅读(489) 评论(0) 推荐(0) 编辑

开源自制的基于Ogre的场景编辑器—OgreSE

摘要: come from:http://blog.csdn.net/rainofei/article/details/7375237两年多前学用Ogre时写的编辑器,边学边写,自娱自乐,现在看来很乱,呵呵。不习惯记录的毛病仍然没改,这里很少来,给我留言的朋友对不住了,以后有事直接加我QQ吧。点这里下载源代码http://download.csdn.net/detail/rainofei/4157671另一个下载地址http://dl.dbank.com/c05en1plw0补充一点:如果编过,但运行不了,设一下项目属性->调试->工作路径这个妹子很厉害! 阅读全文
posted @ 2012-09-16 11:09 zengqh 阅读(787) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ogre内部渲染流程分析系列

摘要: come from:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/6956005要理解OGRE引擎,就要理解其中占很重要位置的Renderable接口,今天先将一部分我分析的内容贴出来。以下是Ogre的代码中的详细说明:Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法。此接口的实现类必须是基于单一的材质、单一的世界矩阵(或者是一组通过权重混合的世界矩阵),以及单一的渲染操作。通过这个说明,应该能明确的是,Renderable封装了3D世界中被渲染对象的基本属性和数据,这包括:渲染 阅读全文
posted @ 2012-09-15 09:48 zengqh 阅读(423) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Quantumas,作者太NB了,俺发现俺菜得跟猪一样!!!

摘要: 前不久一个名为“Quantumas”的3D Demo引起了我们的关注,其作者称“这个引擎整合了各种最先进的渲染技术,在画质上超越了虚幻3,部分超越了CE2”,而我们在这个Demo中也的确看 到了高阶动态范围、多频软阴影、空间环境遮掩、HDR景深、全局光照、体散射、次表面散射,动态天空,多线程渲染等以往仅在国际一流引擎中看到的先进图形 技术。而现在它们都被集成在这个引擎中,而且作者还作出了自己的改进。作为一直关注3D技术发展的网络媒体,我们不仅关注国外技术的发展,更关注国内的研发实力,所以我们对这个Demo的出现产生了极大的兴趣,在国内 主流游戏图形技术与国外还有相当差距的情况下,是什么人,在怎 阅读全文
posted @ 2012-09-14 11:05 zengqh 阅读(546) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Depth Bias(深度偏移)

摘要: 通过给多边形增加一个z方向深度偏移(depth bias,z_bias),使3D空间的共面多边形看起来好像并不共面,以便它们能够被正确渲染。这种技术是很有用的,例如,我们要渲染投射在墙上的阴影,这时候墙和阴影共面,如果没有深度偏移,先渲染墙,再渲染阴影,由于depth test,阴影可能不能正确显示。我们给墙设置一个深度偏移,使它增大,例如z增加0.01,先渲染墙,再渲染阴影,则墙和阴影可以正确的显示。Depth-bias操作在clipping之后进行实施,所以depth-bias对几何clipping没有影响。另外需要注意的是:对一个给定体元(primitive),bias值是一个常量,在进 阅读全文
posted @ 2012-09-12 22:51 zengqh 阅读(881) 评论(0) 推荐(0) 编辑

投影纹理映射(Projective Texture Mapping)

摘要: 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”投影纹理映射(Projective Texture Mapping)最初由Segal在文章“Fast shadows and lighting effects using texture maaping”中提出,用于映射一个纹理到物体上,就像将幻灯片投影到墙上一样。该方法不需要在应用程序中指定顶点纹理坐标,实际上,投影纹理映射中使用的纹理坐标是在顶点着色程序中通过视点矩阵和投影矩阵计算得到的,通常也被称作投影纹理坐标(coordinat 阅读全文
posted @ 2012-09-12 22:33 zengqh 阅读(2267) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ffmpeg compile

摘要: come from:http://blog.csdn.net/szu030606/article/details/7953130首先推荐http://ffmpeg.zeranoe.com/builds/, 这里已经有编译好的动态连接库。可惜上面没静态链接库。我也试过 DLL2Lib, 但是无法连接LIBCMT库,只能使用MSVCRT所以一定要静态库的话只能自己编译了。在Windows上用MinGW编译真是个痛苦的过程,没有yum install和apt-get,所有的依赖项要自己找全。废话少说,下面是编译过程,记录于此。本文地址: http://blog.csdn.net/wangjia184 阅读全文
posted @ 2012-09-10 12:39 zengqh 阅读(849) 评论(0) 推荐(0) 编辑

天龙八部

摘要: http://www.cnblogs.com/syqking/archive/2009/10/20/1586993.html 阅读全文
posted @ 2012-09-03 22:09 zengqh 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑

biosphere3d

摘要: Biosphere3Dis anopen sourceproject that targets interactive landscape scenery rendering based on avirtual globe. The software system supports multiple scales but focuses primarily on the creation of realistic views from eye-level (First Person View) or near ground level. The software is released und 阅读全文
posted @ 2012-08-29 23:12 zengqh 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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